Cuando las mecánicas preceden al videojuego

Cuando las mecánicas preceden al videojuego

Las filosofías seguidas por los desarrolladores de videojuegos
presentan prioridades diferentes

Columna-Fernando

Por Fernando Bernabeu

¿Qué es lo que necesitamos para crear un videojuego? Probablemente en lo primero que penséis es en la cantidad necesaria de dinero para mantener un desarrollo que puede durar varios meses de trabajo constante. Pero una vez nos quitamos el problema económico, lo siguiente siempre va a ser partir de una buena idea.

Actualmente muchos de los juegos que nos llegan a nuestras manos basan su principal premisa en transportar al jugador a mundos fantásticos, a situaciones complicadas o inverosímiles, a encarnar al héroe o a la heroína que debe cumplir una misión de vital importancia. Si pensamos en Ubisoft, por ejemplo, veremos que sus juegos más populares son grandes cajas de arena que tratan de recrear un entorno basado en la realidad y en cuyo interior nos movemos para completar objetivos y seguir una historia.

Juegos del año como The Witcher 3 o Uncharted 4 buscan sumergir al jugador en la historia para que disfrute descubriendo los misterios que le aguardan. Los títulos de Batman desarrollados por Rocksteady consiguen, de manera muy efectiva, recrear la experiencia que supondría manejar al hombre murciélago por las calles de Gotham. Hay quien desea que el jugador sienta miedo, que lo pase mal jugando pero no se rinda y luego hay desarrolladores que cogen la premisa del juego anterior y añaden algunas características nuevas.

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Pero si nos vamos al otro lado del espectro, muchos otros juegos (en concreto los indies) buscan destacar por sus mecánicas. Parten de una idea inicial sobre cuál será la forma de jugar y a partir de ahí implementan las mecánicas, la historia y el entorno poco a poco. Si Portal hubiera empezado a gestarse pensando primero en la historia de Chell y Aperture Science, el producto que nos habría llegado al final sería muy diferente.

Así que cuando un juego va simplemente de saltar y se desarrolla teniendo en cuenta que esa es la principal mecánica, el producto final es redondo. En el primer Super Mario Bros. todo está diseñado en base al salto y no hay otra forma de interactuar con el entorno. Los enemigos, los bloques, los precipicios… todos los obstáculos disponibles se tienen que superar a base de saltos. El poder de la flor de fuego está diseñado para usarlo en combinación con el salto dado el ángulo de disparo, que no es recto y a la meta final no se puede llegar caminando porque está elevada por un simple bloque.

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La mayor parte de las veces en Nintendo siempre han intentado dar con nuevas formas de jugar y resulta prácticamente imposible dar con un título suyo en el que lo importante sea la narración. Puede que penséis que los juegos de la franquicia Zelda busquen tratar una historia interconectada a partir de numerosas entregas. Pero la pura verdad, según Iwata, es que la narrativa se crea para destacar los elementos de juego, por lo que siempre está sujeta a la principal mecánica en la que se diferencia el título.

Miyamoto quería que en Ocarina of Time se pudiera jugar con Link de niño y de adulto para que hubiera dos formas diferentes de jugar, así que los guionistas se tuvieron que inventar la narrativa de los viajes en el tiempo. Los sucesos de Majora’s Mask están enraizados a la mecánica de los tres días, que a su vez procede del poco tiempo que disponían los creadores para desarrollarlo. El personaje malvado de A Link Between Worlds es una pintora porque querían justificar de alguna forma la nueva mecánica en la que Link entra en las paredes. Existe una clara prioridad en este sentido, ¿no creéis?

La forma de desarrollar videojuegos que tiene Nintendo es encontrar un buen fundamento para jugar y luego trabajar con ese concepto hasta pulir el producto final. Recientemente Splatoon ha sido todo un éxito por ser una nueva propiedad intelectual (en eso Nintendo no innova demasiado) y por utilizar dos mecánicas básicas para construir todo un fenómeno. Puede que no lo parezca pero Splatoon es simplemente un juego de disparar pintura y nadar en ella, por lo que la segunda mecánica está íntimamente relacionada con la primera. Recargar la pintura o llegar a lugares elevados no usan más métodos que los dos mencionados.

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Una vez se tienen claras las funciones del juego ya se pasa a desarrollar el aspecto y la historia en caso de que lo necesite. Al seguir este orden de trabajo los desarrolladores se aseguran que los diseños de los elementos del videojuego estarán íntimamente relacionados con cómo funcionan. Por eso en Splatoon los personajes son criaturas que se pueden transformar en calamares, pues se mantiene la relación con la tinta o pintura y se da una explicación (más o menos lógica) de cómo pueden nadar en ella.Y del hecho de que disparar pintura recuerda al movimiento grafitero surge el que la música esté relacionada con el punk y contenga una estética más noventera.

Así que mientras algunos videojuegos intentan plasmar sensaciones y tratar temas complicados como el racismo, la decadencia, las relaciones de pareja o los peligros de una ideología fascista, otros van simplemente de usar una aspiradora. En Luigi’s Mansion todo está basado en este singular objeto, que se usa tanto para absorber los fantasmas como para interactuar con el entorno resolviendo puzles o recogiendo el botín. Llega hasta tal punto que el famoso hermano del fontanero de rojo no puede ni saltar porque esa mecánica no forma parte de la experiencia sobre la que se centraron en un principio.

Para nada digo que un modo de desarrollar esté mejor que el otro. Está claro que el público que disfruta de los videojuegos es lo suficientemente diverso como para haber gustos de todo tipo. Habrá quién se enganche más a ciertos títulos por la historia, por los personajes, por la ambientación o porque simplemente es el mismo juego que antes pero con cosas nuevas. Pero aquí he querido destacar esa filosofía en la que si no se pierde de vista la mecánica principal durante un desarrollo, el resultado final suele quedar redondo.

Splatoon Nintendo NX videojuegos

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