Objetivo desbloqueado: ¿Diversión?

Objetivo desbloqueado: ¿Diversión?

[dropcap size=big]T[/dropcap]rofeos, logros, desbloqueos… Lo llames como lo llames su finalidad es la misma. La gran mayoría de juegos hoy día han incluído una serie de objetivos adicionales a, lo que podría decirse, su objetivo primordial. Esto se ha hecho con la idea de añadir un extra de entretenimiento a los juegos, aunque hablando claro, hace un tiempo esto era casi inexistente, y nos divertíamos igual que ahora. ¿Son entonces realmente necesarios esos objetivos adicionales? ¿No es suficiente con buscar el entretenimiento sin más?

De siempre un juego ofrecía de primeras todo su contenido, sin más historias, y ya que cada cual juegue como quiera. Usar el personaje que quieras, el arma que quieras, el modo de juego que quieras, y la verdad es que no funcionaba nada mal. En contra de pensar que una libertad tan amplia pudiera resultar caótica, a fin de cuentas siempre se alcanzaba un equilibrio de lo más ordenado, en especial en los juegos multijugador. Nada de sobreexplotación de ciertos aspectos, como armas o personajes algo superiores que el resto, ya que a fin de cuentas no servía para nada y podía restar mucha diversión, tanto para el que lo utiliza como para los demás. Una armonía que se vió truncada muy pronto.

Al dejar al jugador a su ritmo la diversión estaba más asegurada, sin embargo también se dejaba el tiempo de juego a discreción del usuario. Cuanto más tiempo se le dedique a un juego, más posibilidades hay de que se vuelva a jugar a un título de esa compañía, más imagen de marca genera, y más opciones de adquirir contenido adicional. Había que buscar una manera de atrapar al jugador por más tiempo, al margen de su propio interés inicial.

Bronce

Así que empezaron a sacar objetivos adicionales de todo tipo. Desde logros internos de cada juego, que no generan demasiado interés puesto que sólo los vemos nosotros, hasta el logro definitivo que no es otro que desbloquear partes de un juego por la que ya hemos pagado. Esto, pasando por la fiebre de los logros de Microsoft, y sobre todo los trofeos de Sony. La que, al contrario que Microsoft, que basó sus logros en unos puntos genéricos, optó por separar sus logros en cuatro categorías de trofeos: bronce, plata, oro y platino. Supuestamente divididos en función de su dificultad, aunque cada compañía era libre de catalogarlos como quisiera. Siendo el trofeo de platino, desbloqueable al adquirir todos los demás, el más buscado por la comunidad, junto con un nivel de jugador basado en el número total de trofeos obtenidos.

rockmanEsta fiebre por los trofeos desató una auténtica locura digna de estudio. Se creó una comunidad propia de cazatrofeos donde se buscaban los juegos con los más fáciles de conseguir, sobre todo que pudieran llegar a obtener el definitivo de platino. Ese interés por los trofeos ha decaído mucho hoy día, llegando a un nivel más o menos lógico, pero que sigue ahí como un interesante objetivo extra.

El desbloqueo de contenido adicional también llegó para crear un nuevo interés, y ya se ha convertido casi en un fijo en todos los juegos. La obsesión por el desbloqueo ha llegado al punto de crear juegos con un contenido inicial mínimo -como por ejemplo un personaje sin habilidades-, teniendo que desbloquear todo lo demás. Esto en ocasiones nos obliga a jugar de cierta manera y un cierto número de veces, lo que puede dar lugar a estar aburridos de un juego cuando por fin hemos conseguido desbloquearlo todo… Justo lo que era el comienzo en los juegos de antes; un tanto ilógico a mi parecer.

Un arma de doble filo que se presenta con toda su fuerza en prácticamente todo juego multijugador actual. La mera diversión ha dado paso a conseguir más y más desbloqueos, que nos permitan variar nuestra forma de juego, y sobre todo tener una ventaja sobre el resto de jugadores que aún no lo hayan conseguido. Una alegría pasajera que enseguida se torna en nuevo interés por el siguiente desbloqueo a conseguir. Algo que de por sí no tendría que ser negativo, si no fuera porque a menudo nos obligan a jugar bajo ciertas condiciones para acceder a esos nuevos desbloqueos. O peor, que condiciona a la comunidad a abusar de mecánicas que puedan obtener más puntos, en lugar de actuar como debería.

Plata

A fin de cuentas la reacción definitiva son partidas donde el mayor interés de los participantes es intentar desbloquear su particular objetivo personal, en lugar de cualquiera que sea el objetivo de la partida. Gente “campeando” por conseguir el mayor número de puntos o rachas de muertes -otra forma de mini objetivos-, a veces con personajes que no les gustan porque el juego les obliga a usarlos, o haciendo una función que no es la que prefiere. Ejemplos hay casi tantos como juegos, pero el fin es el mismo: buscar que el usuario pase el mayor tiempo posible con el juego.PvZGW_Cactus_Nakama no Otaku

Sin embargo, también es cierto que estos objetivos pueden ayudar a exprimir más un juego, en especial cuando no tenemos otros a los que acudir. Al obligarnos a actuar de cierta manera, es posible descubrir nuevas formas de jugar que por nosotros mismos no hubiéramos probado, ya que no se nos dan bien o creíamos que no nos gustaba. Es por esto que es complicado encontrar una cantidad adecuada de objetivos extra, que puedan incentivar al jugador sin condicionar nuestra forma de jugar.

Así por ejemplo y desde mi experiencia, puedo mencionar el genial Battlefield 1942 (EA, 2002). Un shooter con una base de juego clásica, 1 punto por baja enemiga y nada más, y unos puntos que además no tenían otro fin que ver quién había realizado más bajas en la partida. El resultado fueron partidas con un enorme equilibrio, médicos que curaban, ingenieros que reparaban, gente que capturaba banderas… en fin, funciones importantes pero que no reportaban ni ese punto que tampoco servía para nada. No era necesario hacer nada para desbloquear nada, todo estaba ahí y cada uno podía jugar como quisiera. Diversión pura y dura que funcionaba muy bien.

Oro

Otro ejemplo más actual podría ser Super Smash Bros (Nintendo, 2014), que aunque hace uso de desbloqueos, los más importantes -los personajes- se obtienen casi de inmediato, y el resto es más de curiosidad que de utilidad. Así por tanto se puede jugar a la manera que cada uno quiera, con la opción de jugar por diversión, o más seriamente en una especie de liga.

Plants_vs_zombies_garden_warfare_soldier_runner_imagePero de nuevo encontramos la otra cara de la moneda, hoy día estamos muy acostumbrados a ir desbloqueando contenido, y si no lo tiene puede disminuir el interés de los fans más casuales. En este otro lado podríamos mencionar Plants vs. Zombies: Garden Warfare (EA, 2014), un juego exclusivamente multijugador con gran cantidad de desbloqueos. Empezando tan sólo con las 4 clases de personaje básicas por bando, la cantidad de contenido adicional es abrumadora. Decenas de personajes con diferente armamento, nuevas habilidades, mejoras, apariencias; los desbloqueos se cuentan por centenares. Por suerte es relativamente sencillo ir adquiriendo estos contenidos y consigue mantener el interés muy vivo.

Es complicado generalizar si los objetivos adicionales mejoran o empeoran la experiencia de juego. Cada juego los plantea a su manera y se pueden encontrar ambas consecuencias hoy día. Cuando un juego los plantea de forma adecuada puede resultar muy gratificante. En cambio cuando las recompensas no son demasiado importantes y requieren de un gran esfuerzo -como terminar el juego una o varias veces de determinada manera-, es muy fácil que optemos por no intentarlo, y por tanto nos perdamos parte del juego. Un juego por el que ya hemos pagado por cierto. Algo así como si una película te obligara a verla entera varias veces tan sólo para que te dejara ver su epílogo.

Platino

Sería muy básico concluir que lo importante es divertirse, pero cuando el propio juego te pone impedimentos para disfrutarlo libremente, no resulta una experiencia agradable ni completa. ¿Porqué debo perderme parte de un juego si he pagado lo mismo que el resto? ¿No deberíamos ser nosotros los que decidiéramos cómo jugar sin condicionantes? Complicado posicionarse cuando en otras ocasiones la experiencia mejora gracias a los objetivos adicionales.

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