El papel de la copia de prensa como herramienta de trabajo

El papel de la copia de prensa como herramienta de trabajo

El formato digital, una forma de paliar los problemas del kit de prensa tradicional

Por Borja Ruete


Todo medio de comunicación incipiente se enfrenta a las vicisitudes de tener que competir contra grandes colosos, gigantes que llevan años, incluso décadas cincelando su nombre y esculpiendo cada una de las secciones de sus respectivas revistas. En una industria como la del videojuego construir relaciones entre las publicaciones y las empresas del sector es una necesidad. Dependemos de ellas para poder desarrollar nuestra labor diaria. El problema—hasta cierto punto comprensible— es que no todas recibimos el mismo trato. Es obvio y perfectamente lícito que las publicaciones con más visitas y ventas concentren las mayores atenciones.  No olvidemos que esto es un negocio y que tanto las empresas como los medios intentan sacar partido a dichas relaciones.  Sin embargo, no puedo dejar de sentir cierta frustración al percibir como proyectos como GTM se encuentran con escollos difícilmente salvables. ¿Podrían evitarse? Seguramente sí, pero solo si se acometen ciertos cambios.

No creo que me confunda al señalar que la revista física es lo que confiere el valor añadido a esta casa. Funcionamos con un modelo de suscripción y disponemos de lectores que pagan mensualmente por recibir un producto a la altura. Sostener un producto editorial con esa calidad de impresión no es precisamente barato, pero hemos comprobado cómo a medida que pasan los meses el apoyo es más y más amplio. Desgraciadamente, esa curva ascendente no se refleja en la página web. Las razones son varias y seguro que entre ellas se agolpan nuestros errores, faltaría más. Lo primero es ser críticos con uno mismo antes de culpar al prójimo de los tropiezos propios.

En el Internet de hoy día el posicionamiento web es crucial, la línea que separa a un medio de ser visible o completamente invisible: no solo luchamos por ofrecer el mejor contenido, sino que también tenemos que hacer la guerra con el SEO de Google para posicionar nuestro material lo mejor posible. En el periodismo la inmediatez es ya de por sí un atributo importante, pero si además lo unimos a la necesidad de indexar en Google, las exigencias son aún más grandes. La ventaja de una publicación en papel—al menos tal y como está concebida Games Tribune— es que es un formato más dado a la reflexión contenida, quizá porque depende un poco menos de la actualidad y los plazos marcados son algo más dilatados. La web, por el contrario, es deudora del ahora. Lo que hoy no se publique mañana estará caducado porque todos los demás ya lo habrán sacado. Abrazo mi idea anterior, la de la autocrítica,  y reconozco que tenemos que mejorar mucho en ese punto.

El último cuarto de año es la temporada con más lanzamientos fuertes. Títulos como Gears of  War 4, Forza Horizon III, Watch Dogs 2, Dishonored 2, Pokémon Sol y Luna, Dead Rising 4Final Fantasy XVThe Last Guardian se agolpan con la esperanza de triunfar en la campaña navideña. Para los medios de comunicación especializados es también una época de trabajo duro  y de muchas noches sin descanso. Tal y como he mencionado unas líneas más arriba, el posicionamiento web es trascendental. ¿Y qué ocurre si un medio de comunicación no publica sus análisis al mismo tiempo que sus compañeros? Precisamente lo que le está ocurriendo a GTM: no cumplimos los preceptos del periodismo. No informamos a tiempo y tampoco indexamos en Google. Cuando publicamos dos semanas después el juego ya ha dejado de estar en el candelero y nuestro trabajo pierde valor, se vuelve incoloro, casi transparente.

El lector avezado sabrá que son las compañías las que envían los juegos a los medios de comunicación. Son instrumentos necesarios para realizar nuestro trabajo, pero no siempre están a disposición del periodista. Y es que se ha extendido la práctica de enviar kits de prensa muy lustrosos que quedan muy bien en la estantería, pero que no ayudan precisamente a que todos los compañeros reciban su copia a tiempo. Son muchas las editoras que no ceden las unidades de promoción hasta que el título ya está en las tiendas, mientras que un reducto de medios publica su texto a tiempo. Es la pescadilla que se muerde la cola, porque queremos seguir creciendo, pero sentimos como los leones nos despedazan sin tener la opción de hacerles frente.

Estas últimas semanas he estado charlando con compañeros, algunos de medios mucho más grandes que GTM, además de excelentes periodistas. Somos muchos los que coincidimos en que las versiones especiales de prensa no deberían de existir. El código de descarga es una vía rápida para que las editoras puedan enviar los juegos rápidamente y sin la necesidad de depender mensajeros. También es una forma de democratizar el periodismo, en tanto en cuanto todos tenemos la opción de publicar los textos al mismo tiempo. Los periodistas no estamos para lucir ediciones de lujo ni para presumir de juegos en una estantería acicalada, sino para transmitir nuestra visión a los lectores a través de la crítica y del comentario argumentado. El profesional que desee una versión de coleccionista debe de pagarla con su dinero como el resto de clientes, ni más ni menos. Entiendo naturalmente que las empresas siguen una estrategia comercial y que es su labor intentar vender sus juegos a toda costa. El tira y afloja entre distribuidoras y medios de comunicación no va a cesar nunca, pero es posible que haya que variar algunas cosas para que esas relaciones no dañen innecesariamente a ninguna de las partes.

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