¿Qué es arte y qué no lo es?

¿Qué es arte y qué no lo es? Sin duda es una pregunta difícil y su respuesta más difícil aún. Podríamos definir arte de una forma genérica como cualquier actividad o producto realizado por el ser humano con una finalidad estética o comunicativa, mediante la cual se expresan ideas, emociones o, en general, una visión del mundo, mediante diversos recursos como los plásticos, lingüísticos, sonoros o mixtos. De esta definición nos resultan útiles para la intención de nuestra entrada  las finalidades estéticas y comunicativas del arte, ambas compartidas y unidas en el videojuego y la utilización de recursos como plásticos, sonoros, etc., unidos en un envoltorio digital. Si a esta definición acompañamos la sentencia obvia de que el arte es parte de una cultura que refleja en su concepción los elementos económicos y sociales propios de un espacio y un tiempo tenemos en nuestra mano una definición más clara del arte del videojuego como producto de nuestra época y nuestros condicionantes económicos y sociales.

Que es arte y que no 01Todas las categorizaciones y periodizaciones del arte responden a unos condicionantes históricos. El arte Románico o Gótico no tienen sentido si no se les ubica dentro de una sociedad medieval occidental así como el arte Barroco no tiene sentido fuera de una sociedad post-tridentina. De la misma forma el cine o la música rock no se entiende fuera de la sociedad de masas en la que vivimos actualmente. Todos estos tipos, periodizaciones o categorizaciones del arte no se conciben igualmente sin la interrelación y el diálogo entre ellos, así como la utilización de diferentes elementos artísticos dentro de un tipo de arte en otro. Tomemos como ejemplo el cine, no se puede entender sin la influencia recibida por la fotografía o la literatura. Una, la primera, para plasmar las imágenes en movimiento y la segunda para que esas imágenes en movimiento cuenten una historia. Es en la unión de estas dos artes, la fotografía en movimiento y la literatura donde aparece un nuevo arte, el cine. Del mismo modo el videojuego surge de la unión de diferentes elementos, primero el aspecto técnico, por supuesto, segundo el cine al mostrar igual imágenes en movimiento y por último la literatura, en el caso de que el videojuego en cuestión cuente una historia. De la unión de esos tres aspectos nace algo único, el arte del videojuego.

El nacimiento del ocio digital nace igualmente de una sociedad concreta, un tiempo y un espacio delimitado al igual que todas las demás artes nacieron de una época y unos condicionantes históricos. Sin embargo, lo que diferencia al videojuego de las otras artes es la dependencia que aún muestra de otras artes como el cine, por ejemplo. Aún no ha encontrado la independencia necesaria para mostrarse como un arte consolidado y diferente del resto. Este aspecto es plenamente claro en el aspecto gráfico, el cual, el del videojuego, tiende cada vez más al realismo, llegando en la actualidad, en muchos casos, al hiperrealismo abandonando en ese camino un tipo de envoltorio gráfico típicamente suyo, típicamente del videojuego, el denominado “pixel art”.

Como todos sabemos “pixel” es el acrónimo en inglés de “picture elemental” (elemento de imagen) y es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital. En nuestra mente esta palabra viene asociada al videojuego clásico, el realizado en los años ochenta y primeros noventa. Después, a través de diferentes técnicas gráficas el pixel se hizo invisible a nuestros ojos y hoy en día en los juegos de actualidad es inapreciable. El envoltorio gráfico de los videojuegos, como hemos adelantado, tiende hacia el extremo realismo olvidándose de su esencia, de un arte típica y exclusivamente del videojuego, el pixel.

Que es arte y que no 02La nueva hornada de juegos categorizados como independientes están rescatando este legado y uniéndolos a nuevas mecánicas e historias adaptándolos a nuestros días con gran éxito como es el caso, por ejemplo, de Minecraft (Mojang AB, 2010) aunque no es el único caso, existen otros muchos títulos actuales que haciendo uso del “pixel art” están consiguiendo alcanzar cotas de mercado impensables, incluso, para otros juegos categorizados como grandes éxitos y en los que se ha invertido una gran cantidad de dinero.

El arte del pixel art nace, como término, en 1982 de la mano de Adele Goldberg y Robert Flegal en el Centro de Investigación Xerox en Palo Alto, California para definir una nueva corriente artística que iba cogiendo fuerza con el tiempo, el envoltorio gráfico de los videojuegos hasta entonces poco desarrollado y que se iría desenlazando con el tiempo como demuestra el hecho de que en 1982 salieran a la luz más de doscientos videojuegos y que daba nombre a una nueva forma de concebir las artes visuales dentro de un espacio digital. Una nueva forma de concebirlas que por supuesto recogiera otras disciplinas artísticas anteriores como el puntillismo. Estilo artístico nacido de las vanguardias contemporáneas que consistía en realizar dibujos mediante puntos de colores puros para así crear una imagen mediante la composición y situación de esos puntos. Una técnica que es copiada por el pixel art pero traspasada a la pantalla y dotando de verdadera vida a cada punto. Aspecto, por supuesto y evidentemente, completamente original y único del videojuego. Factor que le sería facilitado por los avances tecnológicos en el campo de la programación y la computación y que hizo factible la realización de títulos videolúdicos que poco a poco iban calando en la sociedad y convirtiéndose en grandes éxitos comerciales. Por tanto la concepción histórica del pixel arte es clara, los avances tecnológicos, una tradición pictórica asentada en el puntillismo y una sociedad que comenzaba a demandar videojuegos como una nueva forma de entretenimiento. Por supuesto en un espacio concreto, Europa, Norteamérica y Japón.

Por supuesto, y como todo tipo de arte, el pixel art vivió y vive una serie de fases concretas que podríamos definir siguiendo la clasificación realizada por Heinrich Wolfflin en 1915 para todos los tipos de arte, arcaica, clásica y barrica. Actualmente nos encontramos en la fase barroca donde el arte de los videojuegos es cada vez más complejo y diverso y donde el hiperrealismo domina con mano de hierro el gusto de la mayoría de los usuarios de videojuegos. El primero que hemos mencionado y que pasaremos a definir de manera más tranquila ahora sería el período arcaico y el clásico el desarrollado durante la primera mitad de los años noventa y primeros años de la segunda mitad hasta la aparición y universalización de los juegos en tres dimensiones.

Que es arte y que no 03Los primeros videojuegos  como por ejemplo Computer Space (Nutting Associates, 1971), Space Invader (Taito Corporation, 1978) o el clásico Pong (Atari, 1972) muestra una serie de características comunes en cuanto al aspecto gráfico y al uso del arte del pixel se refiere como por ejemplo la utilización de los colores blanco y negro casi en exclusiva debido a claras limitaciones tecnológicas, pero también una plasmación de las figuras que podríamos denominar figurativas donde la imaginación del usuario tenía que realizar un fuerte esfuerzo para completar la escena que estaba contemplando en la pantalla debido a la escasez de detalles y figuras que imponía de nuevo el marco tecnológico y que obligaban al desarrollador a establecer en su juego los elementos más representativos de la figura a plasmar en la plantalla. Este escalón dentro del pixel art podríamos relacionarlo con por ejemplo la época arcaica del arte griego e incluso la época antigua del arte egipcio donde el arte o las técnicas desarrolladas aún no se encontraban plenamente constituidas y daban como resultado figuras que eran la abstracción o la representación ideal de lo que verdaderamente se quería comunicar.

Pasado el tiempo y gracias a la expansión tecnológica sufrida en el area de la computación los videojuegos pudieron dotarse de entornos gráficos en diferentes paletas de color alejadas del blanco y negro.

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