Recursos de ayer en juegos de hoy

Recursos de ayer en juegos de hoy

Un anuncio de televisión estadounidense, promocionaba The Legend of Zelda (Nintendo, 1986) definiéndolo como “una aventura interminable”. Este lema tal vez buscara aprovechar el tirón que aún tenía la decepcionante, aunque exitosa, adaptación cinematográfica de La Historia Interminable (Wolfgang Petersen, 1984), pero también resumía la mayor innovación tecnológica que supuso el primer Zelda.

El cartucho para Nintendo Entertainment System incluía una pequeña memoria RAM permanentemente alimentada por una batería que permitía usarla como memoria no volátil. Este pequeño truco, muy común en electrónica, permitía guardar tu progreso en la partida para poder reanudarla en otro momento. Y eso, para una consola en 1986, significaba mucho.

Significaba adquirir una característica que ya se empezaba a aprovechar en juegos de ordenador y que había contribuido al nacimiento de los géneros de aventuras, con ejemplos como Zork (Infocom, 1980-1982), y RPG, con Xanadu (Nihon Falcom, 1985). También significaba ofrecer algo a lo que el formato arcade aún hoy no ha encontrado forma de sacar partido, salvo excepciones muy localizadas como el sistema eAmusement de Konami.

Hasta entonces, los juegos de consola estaban necesariamente diseñados para poder jugarse en una sola sesión. En muchos casos consistían en una prueba de dificultad creciente en la que los jugadores competían para demostrar su habilidad. En casa, teníamos un papel junto al televisor con las máximas puntuaciones alcanzadas por cada uno en Asteroids (Atari, 1979). Si un juego tenía final, debía poder alcanzarse en un tiempo razonable, que permitiera a un jugador experimentado superarlo antes de la hora de la cena. En cambio, con la posibilidad de guardar y reanudar partidas, se abrió el camino para otros conceptos de juego como la “aventura interminable” que nos proponía The Legend Of Zelda.

Los sistemas de almacenamiento fueron evolucionando a un ritmo creciente. Desde mediados de los 80, el precio del espacio de almacenamiento se ha reducido en varios órdenes de magnitud. Además, hoy tenemos dispositivos más compactos, rápidos y fiables. Gracias a ello no sólo el guardado se ha convertido en un estándar, sino que se han ido aprovechando los nuevos soportes para añadir más contenido y de mayor calidad. Estos y otros avances han proporcionado a los diseñadores herramientas para conseguir que el jugador se sienta identificado con un avatar que actúa en un mundo que han creado. Se comprometen con su objetivo, celebran sus victorias y se inquietan cuando corre peligro.

El problema a veces es que el guardado de partidas puede entrar en conflicto con esa inmersión. Si el jugador se encuentra ante una situación comprometida puede utilizarlo para obtener ventaja. ¿Por qué correr a ponerse a salvo? Puede, en cambio, probar suerte enfrentándose al peligro y volver al punto de guardado más reciente si la cosa se pone fea.

Se han aplicado muchas soluciones para esto, algunas con bastante éxito. Todos los casos se resumen en quitarle al usuario, en mayor o menor medida, la libertad de decidir cuándo se efectúa el guardado. Una opción muy extendida es el autoguardado, que ocurre sólo al alcanzar puntos de progreso previamente, definidos por el diseñador de niveles. Otra es evitar que se utilice el guardado en ciertos momentos, como por ejemplo en situaciones de peligro. Una opción más radical es prescindir completamente de la característica de guardado.

Recuerdo estar jugando a La Abadía del Crimen (Opera Soft, 1987), oír la campana y dejar lo que estuviera haciendo para ir corriendo a misa o al comedor para evitar ser expulsado del convento. Esto ralentizaba mucho mi investigación. Había una opción de guardado, pero el procedimiento en mi Amstrad resultaba tan engorroso que era preferible tener contento al Abad.

Algunos juegos actuales están buscando ese tipo de inmersión haciendo que la muerte sea permanente. Lo peor que te puede pasar en un juego: que tengas que empezar de nuevo. Lo importante, como siempre, es tener un buen motivo que justifique la decisión de incluir o no una característica de guardado de progreso.

Este es un ejemplo de recurso que, por suerte, está a nuestro alcance hoy en día, pero que podemos decidir no usar en un momento dado. Los creadores de juegos en el pasado, por las mayores limitaciones tecnológicas que existían, llegaron a idear soluciones y técnicas realmente ingeniosas para los problemas a los que se enfrentaban. Hoy, el desarrollador tiene la suerte de contar con ese conocimiento y elegir, de entre una gran variedad de elementos, los más adecuados para su objetivo.

Aparecen muchos juegos que utilizan gráficos pixel art, paletas de colores reducidas o música de estilo 8-bit. Esto puede responder a un gusto generalizado por lo retro, pero también puede contribuir a la narrativa, como ocurre en el caso de Papers, Please (Lucas Pope, 2013). Su autor transporta al jugador al universo del juego, ambientado en 1982, utilizando una estética que recuerda a los videojuegos de la época en que transcurre la historia. Analizándolo, uno se da cuenta de que nada está ahí por casualidad. Cada detalle ha sido seleccionado con cuidado. Esta es una de las mejores impresiones que uno se puede llevar de un juego: acabar convencido de que se trata de una serie de ingredientes elegidos con cuidado para componer la experiencia que se busca para el jugador.

Texto por David Rioja

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