¿Se nos están haciendo demasiado grandes los videojuegos?

¿Se nos están haciendo demasiado grandes los videojuegos?

[dropcap size=big]E[/dropcap]stos días me enfrento a uno de los últimos títulos re-editados para PlayStation 4. Se trata de Saints Row IV. Como bien sabréis se trata de un sandbox con unas posibilidades casi infinitas debido a la cantidad de cosas que nos permiten hacer. Mientras recorría – o más bien saltaba de edificio en edificio – la ciudad virtual de Steelport se me vino a la cabeza que realmente puede ser que nunca llegue a completar este juego al 100%. Ojo, no es que eso sea malo, pero si hace que me plantee que si muchos de los juegos adquieren este nivel de amplitud eso pueda afectar al disfrute del mismo.

Official_Gta_V_Artwork_The_TrunkEstá claro que hay un componente de satisfacción personal cuando jugamos a un videojuego. Al terminarlo nos sentimos bien con nosotros mismos y ese es uno de los motores que nos lleva a conseguir todo lo habido y por haber dentro de un título, lo que hace que el sistema de trofeos y logros tenga sentido.

Aquí es donde está el problema. Juegos como Grand Theft Auto (Rockstar, 1997-2013) han sentado las bases de un género que ofrece una enorme cantidad de posibilidades, de actividades y misiones por hacer. El sandbox permite que recorramos de cabo a rabo un mapa de enormes dimensiones recogiendo objetos y, por lo general, causando estragos.

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Este género ha mutado de diferente forma, ofreciéndonos títulos de diferentes escalas. Encontramos en la pasada y actual generación la saga inFamous (Sucker Punch, 2009-2013), otro sandbox menos ambicioso que la saga Grand Thef Auto, pero que encontró un punto medio entre amplitud y disfrute; teníamos un escenario grande pero un contenido algo más limitado, lo que nos permitía tener unos objetivos claros a cumplir.

Muchas veces solemos decir eso de ‘menos es siempre más’. Puede ser que en un videojuego ocurra exactamente lo mismo. Siempre vamos a tener una línea recta que será la que tengamos que cumplir para llegar al final del juego, al de la trama principal claro está. A su vez tendremos ramificaciones en forma de misiones secundarias para ampliar la experiencia de juego y que no se nos haga corta, pero a veces no sabemos dónde poner el límite.

Un título que ofrece esa enorme cantidad de horas de juego puede llegar a ser contraproducente. Perdemos de vista el que un juego está para completarlo. Claro está que todo ese contenido extra es secundario –y podemos obviarlo perfectamente- , pero uno siente que no ha terminado realmente el juego hasta que no ha conseguido entregar la última misión secundaria para lograr un trofeo. Estamos hablando de algo que puede ser hasta frustrante.

The-Order-1Los límites de los videojuegos se están ensanchando, y obviamente podemos elegir entre una infinidad de géneros diferentes. Soy el primero que adora los sandbox, pues la mayor parte del tiempo estoy explorando, pero sí que es verdad que a veces pienso que ciertos títulos se me hacen demasiado grandes.

Sabemos perfectamente cuándo un juego es corto, cuándo necesitamos más. Recientemente el caso de The Order: 1886 ha hecho saltar las alarmas. Un título de nueva generación no llegaba a las 5 horas de juego y a eso había que restarle las cinemáticas y los QTE. Tenemos un sentido especial que ya detecta – aunque el caso de The Order no sea tal como se cuenta – cuándo una aventura se nos antoja demasiado corta, pero ¿tenemos entrenado el sentido para detectar cuándo un título es demasiado grande?

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  • Si un juego es demasiado grande y me pongo a hacer demasiadas secundarias pierdo el hilo. Acabo por perder el interés y a menudo empiezo con otro sin haberlo terminado, porque se me hace aburrido. Encontrar el equilibrio perfecto entre trama y relleno es complicado, así que se suele optar por meter todo lo posible y ya que cada cuál elija. En teoría para que nos creemos nuestra propia experiencia, lo que ocurre es que luego están los trofeos, logros, y demás mini recompensas, que nos incitan a buscar ese 100%.