Serious games, un éxito de presente y de futuro

Serious games, un éxito de presente y de futuro

Los juegos serios o “serious games” continúan en ascenso.  Cada día se emplean en más empresas e instituciones para formar a sus miembros. La educación basada en los juegos digitales es una potente vía en progreso que cada día es más utilizada por diferentes instituciones educativas. Sin embargo la progresión de estos no se está dando únicamente en las escuelas, sino también en muchas y diferentes empresas. Dentro del sector demográfico adulto cada día están más presentes este tipo de juegos, especialmente en los ámbitos militares y sanitarios. ¿Y todo esto, a qué se debe? ¿Este crecimiento continuo de los “serious game”, a que se debe?

EMERGENCY2012_Screenshot_PC_Berlin_02Para encontrar la respuesta a esta pregunta acudiremos a una breve y sencilla explicación divulgativa relacionada con la sociología y extraordinariamente expresada en la obra “El estilo del mundo, la vida en el capitalismo de ficción”, de Vicente Verdú, publicado en la editorial Anagrama y Anagrama Compactos. En esta obra, el filósofo y sociólogo español discurre con una inusitada brillantez y lucidez sobre el estado actual de las cosas. Cada capítulo está enfocado a una faceta diferente de la sociedad actual, y uno de ellos, está enfocado a “El mundo” y dentro de este, hay un par de epígrafes titulados “Cultura para niños” y “Divertirse hasta morir”. En el primer epígrafe podemos encontrar referencias tan contundentes como: “Un estudio de Trend Letter para Interactive Digital Software Association concluyó, en 2001, que la media de edad de los usuarios es ahora superior a los veintiocho años” (V. Verdú, 2006: 56). Sentencia por todos conocida, los videojuegos ya no son cosas de niños, sino que los adultos son los principales consumidores y usuarios de videojuegos. Los adultos, cada vez, jugamos más.

No hay que retrotraerse a la clásica obra de Huizinga sobre el “Homo Ludens”, ni a las sentencias de Einstein donde defendía al juego como principal motor de educación, ni tampoco a las sentencias que afirmaban y señalaban la importancia del juego como principal método educativo al incidir en nuestra época infantil, donde todo se aprende a través de procesos lúdicos. Ahora la propia sociedad en su conjunto se encuentra dentro de este mundo lúdico, donde todo es juego y donde alcanzar una plenitud personal es abrazar a nuestro niño interior. “No hay que subestimar este poder de la infantilización. En todos los campos, la cultura avanza hacia una extraordinaria complacencia de la figura del niño o la adoración de la mentalidad del niño”. (V. Verdú, 2006: 58).

Multijugador

Como decimos, cada día los adultos jugamos más, cada día se suceden las construcciones de pistas de pádel, de tenis, de atletismo, etc. Cada día, las sedes de las empresas que se encuentran a la vanguardia tecnológica pueblan sus oficinas de diferentes juegos, mesas de ping pong, futbolín, toboganes, y un largo etc.  Este hecho, el aumento de la percepción y la importancia del juego en el mundo adulto, se une al ya citado anteriormente, la extraordinaria tendencia al aumento del consumo de videojuegos por parte de la franja demográfica adulta. Y de este cruce de caminos surgen los “serious game”, mezclar la recuperación y el redescubrimiento de los valores del juego junto a los videojuegos para crear herramientas de educación e inmersión. Tradicionalmente podríamos pensar que este tipo de juegos estarían enfocados a la edad infantil, pero nos equivocaríamos, la gran parte de los juegos serios están dedicados a la edad adulta, y este es el verdadero porqué. “Bajo el reino del psicoanálisis la infancia era un pozo de conflictos, pero hoy, la puerilización general es el atajo democrático hacia la felicidad de la masa” (V. Verdú, 2006: 58).

Serious-Games-193Nuestra sociedad demanda el juego en todos y cada uno de sus aspectos, de hecho el juego, los principales eventos deportivos, son los más vistos en los medios y son los que detienen el ritmo de las ciudades, no los eventos políticos, manifestaciones o huelgas, sino juegos. Por tanto no es extraño que el juego también encuentre su lugar y función dentro de la educación y la formación, como son los casos del ejército o la sanidad, pero también las finanzas, la educación vial, etc. Explotar esta tendencia al juego desde la industria cultural y del entretenimiento más potente no es más que una reacción lógica a una demanda social, la necesidad de jugar, siendo y haciendo lo que sea, desde aprender matemáticas, latín, historia, hasta aprender a hacer una operación a corazón abierto, manejar acciones en una bolsa de valores o conducir un tanque.

Es un tema complejo, que requeriría más páginas y letras para poder ser explicado, pero en resumidas cuentas son dos los factores que explican porque en los juegos serios se encuentra el futuro de la educación y la formación en nuestra sociedad actual, la importancia, progresivo y continuo crecimiento de la industria del videojuego y la inserción del juego dentro de nuestra sociedad como uno de sus pilares, especialmente entre la edad adulta, cada vez más aniñada, el término que la agencia de publicidad Saatchi & Saatchi emplea para calificar a los nuevos adultos progresivamente aniñados es AABKA, que corresponde a las iniciales de “Adults are becoming kids again”, los adultos están volviendo a ser niños otra vez” (V. Verdú, 2006: 56).

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