Sobre los “No-juegos”

Sobre los “No-juegos”

“No-juegos” es uno de esos términos despectivos e injustos que ha ido calando en el lenguaje colectivo de los jugones como el polvo que se acumula en el borde superior de las puertas. Hoy nos toca hacer limpieza conceptual…

La designación de “no-juego” suele hacer referencia a aquellos títulos que ofrecen —por diseño— un escaso nivel de interactividad. O lo que es lo mismo: es una manera maliciosa de cachondearse de aquellos juegos en los que el jugador no tiene mucho que hacer, o lo que hace se puede resumir en acciones simples catalogables como ridículas o innecesarias si no sirvieran a ningún otro propósito, como pueda ser un argumento bien hilado.

imgmgsPersonalmente, me resulta muy llamativo este frenesí etiquetador que parece dominar a algunos jugadores. Precisamente el propio concepto de los videojuegos ha arrastrado el estigma de ser erróneamente catalogado durante muchos años. Aún a día de hoy no ha desaparecido del todo el sambenito, y mucha gente que cree que los juegos pueden resumirse en arcades mata-mata frívolos y carentes de interés. En vez de hacer causa común para demostrar a los ajenos al mundillo la variedad y las posibilidades que ofrecen… ¿vamos a ponernos a discutir pírricamente entre nosotros la propia definición de videojuego?

Metal Gear Solid 4. Una película en la que juegas entre escenas. Alabada por muchos y criticada por otros tantos. Los juegos de Quantic Dream —P.Ej: Heavy Rain (2009), Beyond: Two Souls (2013)— con sus acciones repetitivas destinadas a conseguir una mayor inmersión, o un mayor tedio según sus detractores. El género de las visual novel en general, donde no son extrañas las veces que se solicita al jugador que tome un par de decisiones entre horas y horas de texto. Más recientemente Valiant Hearts, con su jugabilidad minimalista pensada como vehículo narrativo. Son algunos de los ejemplos de “no-juegos” que pese a ser más aclamados que criticados, no se han librado del reproche de cierto sector del público.

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Aunque cayéramos en la trampa del lenguaje… ¿Quién tiene autoridad para decidir qué es y qué no es un videojuego? Ciertamente no tú, lector. Ni yo, articulista ocasional. Mucho menos los niños rata de ciertos foros. Ni siquiera un gurú del desarrollo de juegos, como podría ser el mismísimo Miyamoto —el cual hizo unas declaraciones hace poco, por cierto— tendría autoridad moral para atropellar la opinión de todos sus compañeros de profesión. Y es que ya sabeis lo que pasa con las opiniones…que cada cual tiene la suya.

Pero hay ciertos aspectos que son objetivos y no opinables, como la propia definición de videojuego. Un videojuego es un producto de entretenimiento —objetivo—, audiovisual —medio—, digital —formato— e interactivo —factor diferenciador—. Lo que diferencia a un juego de una película es la existencia de interacción. No la magnitud con que se da esa interacción. Un juego que posee menos interacción, o la limita a determinadas mecánicas no es menos juego que el más ágil y variado de los arcades. Puede sonar a perogrullada, pero no debe serlo cuando uno lee luego las barbaridades que lee…

Por supuesto sobre gustos no hay nada escrito. No a todo el mundo le tienen que gustar los juegos más “pasivos”, pero eso no les da ningún derecho a menospreciarlos. Ni a ignorar sus virtudes. La diversidad de propuestas jugables de las que hoy disponemos es un auténtico tesoro que merece la pena celebrar. Para cerrar el artículo que mejor que una cita de un creativo que encarna a la perfección este paradigma alternativo, a favor del cual hemos clavado hoy una pica.

«Cuando la gente me pregunta. ¿Cuál es el futuro que esperas para la nueva generación de consolas? Mi respuesta es siempre la misma. Emoción… Conseguir la implicación emocional del jugador es el Santo Grial del diseño de videojuegos. No queremos que simplemente los jueguen, o los contemplen. Queremos que abandonen el escepticismo y se dejen llevar, experimentando la magia de vivir en una realidad diferente.»  –  David Cage

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  • Más que peligroso es normal. Los gustos varían incluso dentro de una misma persona dependiendo del momento de la vida que te pille.

    La cuestión es que es muy fácil criticar a estos juegos por sus carencias, cuando en realidad deberíamos estar alabándolos por tener la osadía de abrir nuevos caminos. Nunca fue fácil ser pionero.

  • Muy de acuerdo con el artículo y las palabras de David Cage. A mí me pasa algo parecido, si el juego consigue despertar una implicación emocional en mí: tiene garantías de que pasará al recuerdo.

    Si no lo consigue… es posible que ni llegue a terminarlo. Lo cual es peligroso y hasta me asusta.