Superhéroes, cultura y política

Superhéroes, cultura y política

[dropcap size=big]S[/dropcap]i bien el Siglo XIX es un punto de inflexión para la llegada de población judía europea a Norteamérica, la primera mitad del Siglo XX supone un importante momento histórico para que muchos judíos se asentaran de forma definitiva en los EEUU. Su persecución primero por el Imperio Zarista y más tarde por el nazismo, motivó una emigración de más de un millón y medio de ellos, que mantenían en un primer momento en los Estados Unidos un distanciamiento con la cultura protestante dominante. Al tener fuertes sentimientos de pertenencia cultural y religiosa, vivieron en sus carnes estallidos de antisemitismo, que únicamente lograban mayor concienciación con su identidad judía.

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Antisemitismo nazi en 1933 con la llegada de Adolf Hitler al poder: ¡Alemanes!, ¡Defendeos!, ¡No compréis de los judíos!.

La comunidad judía intentaba prosperar de la misma forma que todos los ciudadanos estadounidenses. En los EEUU los cambios sociales apremiaron esa idea romántica que existía del “sueño americano”, los ciudadanos querían ser verdaderos dueños de sus vidas y su porvenir. Las mujeres pedían igualdad, el conservadurismo político motivaba racismo hacia al afroamericano y el odio hacia todo lo que oliera a comunista. Son tiempos de la Ley seca. La corrupción era el sistema político, los gánsteres campaban a sus anchas por las calles y directores de cine comprometidos denunciaban en ese formato tan novedoso la maldad que corrompía a estos mafiosos. El magnate Howard Hughes apadrinó una de las primeras grandes películas del “cine negro”, Scarface (Howard Hawks, 1932).

Howard Hughes es un icono del liberalismo en esa época. Multimillonario excéntrico, hombre que se benefició del desarrollo industrial capitalista rampante que iba a subvertir las mentes de los norteamericanos para convertirlos en engranajes de un mecanismo creado por clases adineradas, y un destacado genio para los negocios. Se intentaba vender a la población, humilde y obrera, que cualquiera con una gran idea y tesón a prueba de bombas podía llegar hasta esa posición de liderazgo y poder. La publicidad comenzó a ser parte de la vida diaria de las personas, el consumo motivaba las ganas de comprar y los medios de comunicación controlaban y anestesiaban a la población. Los problemas económico-sociales y las Guerras mundiales promovían terremotos internos, que desmontaban la falsa idea de armonía perpetua que se prometía para la sociedad.

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Los cómics de Superhéroes se pueden entender descendientes de las revistas pulp. El género policíaco era habitual en las primeras décadas del Siglo XX.

Los hijos de los inmigrantes judíos, aunque estadounidenses judíos, jamás olvidarían su patrimonio cultural. El cómic por aquel entonces era un medio barato y popular de contar historias. La literatura se suponía demasiado intelectual y el cine, demasiado caro de realizar. Tras empezar siendo un añadido de los periódicos, las editoriales cobraban importancia. Las “Pulp magazines” con Doc Savage y The Shadow demostraban con historias de aventuras que una industria en ciernes se estaba creando. Los años treinta supondrían la creación del primer superhéroe, Superman, por Jerry Siegel y Joe Shuster. Ambos hijos de inmigrantes judíos, como Stan Lee, Jack Kirby, Joe Simon, Bob Kane, Bill Finger y otros que ayudaron a crear Spiderman, Batman, Iron Man, Hulk, Capitán América, X-Men, Los 4 fantásticos y muchos más. Will Eisner, el padre de la novela gráfica, tras acabar su relación con el editor Samuel Iger, creó un nuevo personaje llamado The Spirit. Quiso que fuera un detective privado pero el editor le dijo que los superhéroes son quienes estaban de moda. Y lo estaban.

Lo poderes sobrenaturales daban distinción aunque no todos acabaron teniéndolos y la heroicidad clásica, llena de valores honestos y decentes, surtía admiración en un público que compraba de forma muy popular las historias de sus hazañas. Sus guionistas y responsables harían de ellos figuras que provocaban seguimiento por la gente joven, el tiempo los convertiría en símbolos que trascenderían el papel para entretener en más sectores del ocio. Series de televisión, juguetes, películas, con el tiempo videojuegos, toda una serie de apariciones en tantos campos que las franquicias harían multimillonarias a las propietarias de sus derechos. DC Comics y Marvel Comics tienen la propiedad intelectual de la palabra “Superhéroe”, hasta ese punto llega la voracidad de las patentes.

Después de la Segunda Guerra Mundial la geopolítica daría un gran vuelco. El liderazgo estadounidense en política exterior se haría visible con una Europa en reconstrucción y antiguos imperios coloniales dejaron de ser hegemónicos. La importancia de sectores estratégicos estadounidenses para concienciar a los habitantes de todo el mundo se haría efectiva con la magia del cine. Vehículo importantísimo para entender la expansión ideológica y cultural de los Estados Unidos de América desde la segunda mitad del Siglo XX hasta nuestros días. Las grandes productoras cinematográficas no solamente han vendido y se han lucrado con la venta de sus contenidos, también han sabido crear una fábrica de ideas para vender en todo el mundo las bondades y virtudes del modelo norteamericano. Siempre con el apoyo inequívoco de las instituciones estatales y de la clase política, para garantizar que la ideología dominante beneficiara sus intereses internos y globales.

No estamos hablando aquí de que no haya podido haber críticas, reflexiones contrarias, películas contestatarias, ni directores con producciones más cercanas de promover una desafiante crítica al sistema que un alago o justificación al dominio reinante. El cine es industria y arte a la vez, por lo que puede albergar todo tipo de expresiones y pensamientos. Aunque en los importantes, en la dirección fundamental y prioritaria, siempre será defensora del sistema y adalid de la ideología tradicionalista y culturalmente conservadora. Por mucho que siempre se diga que Hollywood es demócrata, el capitalismo no entiende de ideologías.

Las guerras y los conflictos bélicos los ha contado la televisión, las historias de vencedores y vencidos el cine. Las intervenciones militares estadounidenses en Corea, Vietnam, la Guerra del Golfo, Afganistán tras el 11 de Septiembre de 2001 y la invasión de Irak nos las ha narrado el cine americano. De la misma forma que han ido quitando y poniendo dictadores en América latina, en beneficio de sus necesidades en sectores estratégicos. Las películas de James Bond, el agente secreto más famoso, han ido vertebrando malos que eran los enemigos estratégicos de los norteamericanos con el apoyo británico en cada momento.

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Arriba, el parecido del malo de Skyfall llamado Raoul Silva con Julian Assange. Abajo en Call of Duty: Black Ops 2, el malo Raúl Menendez con su aliado el comandante militar DeFalco, la viva imagen de Assange.

No tenían por qué ser malvados países. En Skyfall (Sam Mendes, 2012) un malvado ciberterrorista que ha trabajado para el Servicio de Inteligencia británico quiere poner en peligro el orden social y difundir información confidencial a los ojos del mundo. De 2004 a 2009 una serie de documentos internos del Gobierno estadounidense fueron filtrados a diferentes medios occidentales por Wikileaks. Se llegan a filtrar documentos del Pentágono sobre la Guerra de Irak y comunicaciones diplomáticas entre el Departamento de Estado y sus embajadas por todo el mundo.

La propaganda llega a los videojuegos, un sector completamente alejado de esas maniobras, y las continuas referencias demonizando a Julian Assange, Wikileaks y sus polémicas filtraciones se dan en el argumento de Call of Duty: Black Ops 2 (Activision, 2012). Donde un “Mesías del 99%” prepara un “mundo nuevo”. Haciéndose con tecnología estadounidense que luego utilizará para atacar a los propios Estados Unidos intentando crear una insurrección global. El activista latinoamericano es muy seguido en internet con su canal Cordis Die, más peligroso que “Osama Bin Laden” según el protagonista del juego.

El mismo guionista y creador de la historia en Call of Duty: Black Ops 2, sería junto a su director el responsable de la trama y el guion de la última película de Batman, El Caballero Oscuro: La Leyenda Renace (Christopher Nolan, 2012). Cuando el pueblo toma el poder, surge la anarquía y el caos. La policía junto a Batman intentará devolver el control social al statu quo, mientras juicios sin ninguna garantía procesal toman las calles y la violencia más salvaje se apodera de la ciudad de Gotham.

Batman, creado por los judíos americanos Bob Kane y Bill Finger, es un superhéroe sin poderes. Que se ha convertido en un símbolo ultraconservador mediante décadas de adoctrinamiento, por muy variadas y poco politizadas que puedan haber estado la mayoría de sus historietas. Ejemplifica el millonario honrado y preocupado por la comunidad, con un sistema de valores que busca la permanencia de las capas altas de la sociedad y la asunción de que la policía esta para defendernos de nuestros propios desmanes humanos y egoístas. Para ello crea una serie de enemigos, a cada cual más psicópata, promoviendo la idea que estar en contra del sistema es estar loco. Los cambios son peligrosos e imprevisibles, por muy corrupta y desigual que sea la vida en esa sociedad. El mensaje más ultraconservador que se puede imaginar.

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Superman Returns (Bryan Singer, 2006) cogiendo la clásica postura de la crucifixión de Cristo tras salvar al mundo.

En la última película de Superman, El hombre de acero (Zack Snyder, 2013), hay una clarísima analogía con la vida de Jesús de Nazaret. La historia de Superman es la mayor referencia a la tradición judeocristiana que ha dado el cómic de superhéroes y la más importante. Es enviado a salvar la tierra, tendrá que sacrificarse para salvar a la humanidad, sus habitantes lo tratan como a un dios y en la historia original del cómic sus padres adoptivos se llamaban Mary y Joshep. Continuas referencias que se manifiestan incluso en idioma hebreo. Su padre biológico del planeta Krypton, “Jor-El”, en hebreo “Dios el Padre”, lo llamará “Kal-El” en hebreo “la voz de Dios”.

Hombres de negocios que enmascaran su identidad para defender al débil, salvadores de la humanidad con poderes suprahumanos y también habrá mutantes en la industria del cómic. Stan Lee y Jack Kirby crearan los X-Men en los sesenta y tendrán muy en mente la lucha por los derechos civiles de los afroamericanos y las atrocidades cometidas contra su pueblo por el nazismo. En 1955 las mujeres negras Claudette Colvin primero y Rosa Parks meses después, deciden no dejar en Alabama sus asientos en autobuses públicos a blancos y desafían con ello las leyes de segregación racial. Surgen dos líderes negros, uno moderado Martin Luther King y otro más radical, Malcolm X. Los mutantes tendrán en X-Men dos líderes del mismo perfil, uno moderado Charles Xavier y otro más conflictivo, Magneto. Los mutantes nacen diferentes a los humanos y por eso son perseguidos. Magneto, el villano mutante de la historia, es un superviviente del campo de concentración de Auschwitz. El Holocausto judío y las persecuciones cometidas contra el pueblo judío serán un punto de inflexión simbólico en la historia de la Patrulla X. A pesar de ser historias de entretenimiento, continuamente hacen alusiones al pasado histórico del pueblo judío.

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El personaje de Tony Stark, en Iron Man, está basado en el magnate de los negocios Howard Hugues.

En todos estos personajes el ejemplo de sus actos es lo que les confiere autoridad. Los valores que proyectan y la cultura que difunden, acaban sobrepasando el cristal del negocio que suponen, para erigirse en verdaderas fábricas de ideologización. Se sabe que los santos no son imitables. Los mortales no lo podemos hacer pero son arquetipos de conducta e iconos de moralidad.

En videojuegos en cambio la baza de todo este tratamiento cultural nunca se ha querido jugar. Únicamente sobreviven los personajes y su idealización, no las intrincadas tramas y las inteligentes escenificaciones que construyen los cómics y ante todo el cine. Siempre desde realidades sociales que acaban modificando el comportamiento de los héroes en la pantalla.

Uno puede entender que en The Death and Return of Superman (Sunsoft, 1994) siga yaciendo en su título ese recuerdo a la figura de Jesús de Nazaret, pero no quedó nada en el Beat ‘em up de Sunsoft sobre el cómic en el que se basó. Porque los videojuegos nunca han pretendido trascender en lo sociopolítico. Sunsoft es una compañía japonesa de videojuegos que se creó en 1971 y consiguió en las épocas de los 8 y 16 bits la posibilidad de explotar en videojuegos franquicias de superhéroes. Suyo es Batman: Return of the Joker (Sunsoft, 1991) para NES, GameBoy y Megadrive. También en Megadrive saldría un juego de los X-Men (Western Technologies Inc, 1993). Con el tiempo la que mejor ha sabido tratar su franquicia estrella ha sido Warner Bros. Entertainment Inc. Todos esperan con interés Batman: Arkham Knight (Rocksteady Studios, 2015) para PC, Playstation 4 y Xbox One. Batman ha sido siempre un personaje del cómic con títulos reseñables, sin embargo el negocio de comprar licencias de películas basadas en superhéroes únicamente haya dado juegos en general malísimos.

Spiderman (Sam Raimi, 2002) siguió esta moda de las películas de superhéroes que había comenzado Marvel Studios con X-Men (Bryan Singer, 2000). Los atentados terroristas del 11 de Septiembre a las Torres Gemelas trastocaron el film. Se tuvo que posponer, cambiar el montaje, rodar nuevos planos, incluso se modificó la campaña publicitaria al aparecer en el primer teaser las dos Torres Gemelas con una gran tela de araña atrapando un helicóptero. Se añadió una secuencia en la batalla final donde los ciudadanos de Nueva York lanzan piedras y ladrillos al Duende Verde defendiendo a Spiderman, que intenta salvar a su novia Mary Jane y a unos niños en el teleférico de Roosevelt Island. Se escucha y verbalizan «¡el que se mete con Spidey, se mete con Nueva York!», «¡Si te metes con él, te metes con todos nosotros!».

El héroe del pueblo, acaba por ser parte del pueblo. En la mitología griega, Prometeo roba el fuego a los dioses y se lo da a los humanos. La adoración a su figura, es la misma que proyectan los superhéroes. El mito de su existencia, es la base del deseo de los humanos por poseer su divinidad. Meta que por supuesto nunca podrán lograr. Pero el héroe sí podrá instruir culturalmente y atraer la atención de los curiosos, lo que equivale a cobrar notoriedad y ser seguido. De una manera inconsciente hemos tenido héroes que nos han hablado de valores, normas, corrupción, salvación, creencias y de lo acontecido. Parece lógico pensar que su presencia en nuestras vidas no acaba siendo tan insignificante y no quieren que lo sea.

 

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