Videojuegos como profesión: el camino del betatester

Videojuegos como profesión: el camino del betatester

Dicen que para ser feliz en la vida, hay que hacer lo que a uno más le gusta. A algunos les gusta jugar al fútbol, otros tienen vocación de médico y también existen personas a las que lo que realmente les apasiona es jugar a videojuegos y, siguiendo el camino correcto, consiguen convertirlo en su modo de vida.

Ser betatester es el sueño de mucha gente. “¡Jugaré los últimos juegos antes que nadie!” es una de las razones que impulsan a convertir esta profesión en su modo de vida.

Pues bien, desmintiendo el mito de que un betatester  “juega” a todas horas a los últimos lanzamientos, debemos remarcar que lo que realmente exige este trabajo es una capacidad analítica y de concentración abrumadoras, ya que lo que hace un profesional de este calibre es investigar el nivel que ha caído en sus manos, probarlo de todas las formas posibles siguiendo un orden adecuado, sin perder detalle, y por último escribir un informe sobre los posibles errores o mejoras que a su parecer deben tenerse en cuenta, dependiendo del tipo de testeo que esté realizando.

¿Parece fácil después de todo? Puede ser pero no deja de ser un trabajo y debe hacerse con todo el empeño y dedicación posible ya que es una de las partes clave del desarrollo de los títulos que posteriormente jugaremos en nuestras casas.

Para comprender más a fondo este proceso, echemos un vistazo a los tipos de testeo que se le pueden realizar a un nivel, así como una pincelada sobre las pautas a seguir en un testeo de errores usual.

Testeo de calidad:

En síntesis, este tipo de testeo es el más sencillo de realizar, ya que básicamente se trata de dar una opinión respecto al nivel en cuestión, cosas que se podrían añadir o eliminar para mejorar la experiencia de juego.

No por ello debe olvidarse el rigor en el informe, exponer que cosas podrían corregirse, añadirse o eliminarse y el porqué.

Seguro que alguna vez hablando con amigos sobre algún juego habéis podido decir que cierto título debería tener cierta función que no tiene, si exponéis la idea detalladamente estaréis realizando un testeo de calidad.

Testeo de Errores:

Una versión beta de un nivel suele estar plagada de errores.Los más comunes son los gráficos como una textura mal definida o una construcción en 3D que a causa de un error de programación, acaba por distorsionarse o descomponerse dando lugar a formas imposibles.También errores de diseño de un nivel como una plataforma inaccesible o un control de ítems incoherente. Pero¿Cómo decidir si lo que se nos ha presentado en un momento dado es un error o no? Por medio de un manual que se facilita por parte de los programadores sobre cómo debería funcionar el nivel.

¿Qué pautas sigue el betatester para hacer un buen reporte? Se suele guiar por un esquema similar al siguiente orden:

Probar la interfaz:Todo lo que se nos muestra por la pantalla debe ser analizado comprobando su coherencia con el manual. Es una de las partes en la que más atención hay que prestar ya que la interfaz tiene incontables elementos: barras de vida, señalizadores de objetivos, personajes, ítems…

Comprobar los escenarios: Los actuales escenarios 3D pueden contener numerosos errores. Primero, se debe comprobar la parte gráfica, que todo se vea como es debido independientemente del ángulo del que se observe, sin incoherencias en la estructura descartando así errores del artista 3D. Lo siguiente a probar en un escenario son las colisiones, los límites y las físicas.En un juego como Assasin’s Creed (Ubisoft Montreal,2007-2014), Altair o Eziono deberían quedarse suspendidos en el aire o atravesar paredes, por ejemplo.

Prestar atención a los personajes: Tanto en la textura que se les ha aplicado a estos como las propiedades de los materiales que los conforman.Por ejemplo una armadura reluciente debería reflejar la luz. Especial atención a las físicas que deben cumplir estos personajes, como hemos descrito en el apartado anterior.También que las acciones del personaje causen el efecto coherente en su entorno; si disparamos debemos hacer daño a alguien y bajar su saludo hacer un agujero en una pared.

Items: Deben ser accesibles de una manera u otra.Un ítem que no se puede recoger no sirve de nada. Por supuesto, deben cumplir perfectamente su función: una poción de vida subirá tus PS y una de maná restablecerá tu poder mágico.

Memoria: Un nivel debe estar optimizado en cuanto a uso de recursos de la máquina donde se va a ejecutar  y también tener un código de programación que lo haga eficiente.De lo contrario, pueden darse desbordamientos de memoria y hacer que algún elemento de la interfaz se cuelgue. El objetivo del tester es encontrar este posible bug y reportarlo con todo detalle al programador para que este corrija el código.

Sistemas de entrada:Es decir nuestro gamepad o teclado y ratón por medio del cual interactuamos con el nivel.Cada botón y joystick debe causar el efecto designado en el manual en una situación determinada del nivel.

Una vez comprobados estos aspectos básicos es cuando empieza la “diversión”: el tester es libre de probar el nivel de la manera que se le ocurra.En definitiva, “hacer el loco” a la caza del posible bug.Nunca se sabe donde puede aparecer uno, algunos lo aprendimos por las malas jugando a Fallout 3(Bethesda, 2008), el cual es uno de los juegos que más bugs ha tenido en la historia.

Como siempre, lo más importante es hacer un informe detallado a ser posible describiendo el error encontrado paso a paso.De esta manera, le será mucho más fácil al programador o al artista gráfico localizar el bug y corregirlo.

Testeo Técnico:

Un nivel más alto de testeo. Una vez corregidos los errores a nivel gráfico y de código, para lo cual el nivel suele probarse con un emulador, lo siguiente es probarlo en la consola, ordenador o smartphoneal que va destinado, teniendo en cuenta los periféricos y los recursos que precisará a nivel de máquina. Éstos deberán estar optimizados para su adecuado funcionamiento. También hay que prestar atención a las posibles funciones online.

Sea cual sea el testeo a realizar siempre se debe tener en cuenta que el objetivo final es realizar un informe impecable. De esta manera, se conseguirá depurar y optimizar al máximo el juego, consiguiendo una funcionalidad excelente.

El trabajo da sus frutos cuando podemos observar a alguien disfrutar abiertamente con su videojuego favorito; sin errores ni incoherencias. Al fin y al cabo, nuestro objetivo es hacer que las personas disfruten frente en sus pantallas con los títulos que de algún modo llevan una parte de nosotros.

Texto por Marina Díez

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