Watch Dogs y el precio de ser demasiado grande

Watch Dogs y el precio de ser demasiado grande

[dropcap size=big]T[/dropcap]odos somos conocedores de la polémica que ha suscitado Watch Dogs (Ubisoft, 2014). Sin embargo, considero que casi nadie se ha parado a hablar sobre las causas que propiciaron que el resultado final de la nueva franquicia no fuese el esperado. Para recordar los sucesos que vivió el título hasta su reciente salida, haremos un repaso rápido por los aspectos que han manchado una obra que a nuestro parecer es un título notable que podría haber alcanzado la excelencia, incluso marcando un hito en lo que a interacción se refiere. Sin embargo, los medios y las redes sociales han dado más importancia a los aspectos negativos. Por ello, este artículo tiene como objetivo analizar las causas de los defectos de desarrollo que se han visto en el título y que han provocado una sensación más negativa que positiva.

Para empezar, es obligatorio marcar como causa principal de todo el revuelo mediático el gameplay mostrado en el E3 de 2012. Watch Dogs aparecía por primera vez haciendo gala de un diseño gráfico y una jugabilidad nunca visto en escena hasta ese momento. ¿Poder ser un justiciero que controlaba semáforos y hackeaba los móviles de cualquier ciudadano de Chicago, entre muchas otras cosas? Ubisoft, conocedora de la causa del éxito de Assassins Creed (Ubisoft, 2007-2014), plasmó la misma idea de poder controlar un vengador en un mundo abierto recreando una realidad mucho más actual donde el jugador pudiese sentirse aún más identificado. La fórmula daba un resultado muy claro: éxito seguro. La cuestión es saber por qué -tal cómo se supo recientemente- Sony obligó repentinamente a la desarrolladora francesa a mostrar el juego con tanta antelación. Podemos pensar que la compañía nipona buscaba protagonismo utilizando un juego que se veía excepcional y ya en ese E3 de 2012 necesitaban preparar el camino para la nueva generación que llevaban varios años cociendo. El resultado dejó claro que estaban en lo cierto: Watch Dogs salió vencedor de la conferencia americana dejando las expectativas del mundo del videojuego a unos niveles excepcionales.

El siguiente hecho a remarcar es que en el E3 de 2013, Sony aprovechó el lanzamiento de su plataforma de nueva generación para mostrar dos packs de lanzamiento de Playstation 4: el primero junto a Killzone Shadow Fall (Guerrilla Games, 2005-2014) y el segundo junto al protagonista de este artículo. Una excelente noticia salvo porque, al final, tanto el pack de Watch Dogs como la venta del juego en solitario iban a retrasarse hasta el primer semestre de 2014. La causa que comunicaron para tal contratiempo fue que se necesitaba más tiempo para el desarrollo del título. Primer jarro de agua fría. Tras unos meses el final de proceso de desarrollo se acerca y con éste la fecha de salida del título. A principios de año, aparecen algunos gameplays en los cuales se apreciaba una pérdida de calidad visual, no alarmante, pero sí llamativa. Esto se convirtió en la segunda jarra de agua fría que se vertía sobre la comunidad y lo que provocó un disgusto que aumentaba considerablemente. Por último, – ya tras el lanzamiento – aparecen problemas de compatibilidad en PC que se suman a la sensación de bajo rendimiento visual que se comprueba en consolas de nueva generación lejos de la calidad gráfica que se le pide a un título de esta envergadura y quedando muy por detrás de lo que se nos mostró por primera vez dos años atrás.

Con todas las cartas ya sobre la mesa podemos empezar nuestra reflexión. Lo primero es analizar el juego como tal: vemos que es un título muy completo por las posibilidades que nos ofrece: historia principal, infinidad de misiones secundarias, interacción con el entorno, información que aparece en pantalla al tener el ctOS operativo, interfaz de habilidades no sólo en campaña si no también en el multijugador, puzles integrados en misiones, videojuegos integrados dentro del propio juego, juegos clásicos como el póker, desbloqueo tanto de vehículos, armas como temas musicales, móvil con su propia interfaz y lugares de interés turístico, por decir algunos detalles que demuestran la brutalidad de trabajo que debe de haberle causado Watch Dogs a los diseñadores y programadores de los estudios de Ubisoft. No nos olvidemos de que el juego se diseña a través de ordenadores, y por ello ésta es la plataforma nativa del juego. Entonces ¿qué sucede si hay que optimizar esa cantidad bestial de trabajo para dos plataformas de nueva generación? Pues que toda la dedicación que necesita un título exageradamente amplio en contenido se multiplica exponencialmente. A este hándicap le sumamos otro que se intuye de la fijación de Sony por el videojuego. ¿Qué beneficio obtenía la compañía francesa de la alianza con los creadores de Playstation? ¿Qué trato permitió a Sony forzar a Ubisoft a mostrar un temprano gameplay del juego sin casi tiempo de preparación? No es descabellado pensar que las ganancias eran muy cuantiosas pero, ¿tanto como para forzar la salida del título sin tenerlo completado al 100%?¿Tanto para tener que sacar todas las versiones a la vez teniendo que capar únicamente el juego en PC, tal y como se ha comprobado recientemente?

Visto lo visto, creo que no se ha devaluado visualmente el juego en las consolas de nueva generación, sino que el título no se terminó o no se pudo optimizar por falta de tiempo. Por lo tanto, es más probable que el desarrollo en PC era el que se vio en la primera muestra que nos enseñaron y que ése era el objetivo para la nueva generación, pero se hubiese necesitado más trabajo y, como resultado, una demora que seguro no interesaba. Además, por los intereses de la nueva generación, las versiones de PC, PS4 y Xbox One debían ser similares, así que llegados a este punto no había otra solución que cortarle las alas a la versión de ordenador. Para echarle más leña al asunto, Watch Dogs apareció en mercado en mayo de este año, cubriendo un espacio de tiempo en el que los triple A brillaban por su ausencia. No creo en casualidades cuando las emplazo en un mundo donde los estudios de mercado, las estadísticas y cálculos fundamentan los grandes lanzamientos.

Por todos estos motivos, pienso que Watch Dogs podría haber sido un juego excelente a todos los niveles, pero que los intereses de Sony, posiblemente movidos por dar la mejor promoción posible a la nueva PS4, pudieron truncar un destino mejor del que ha vivido el título. Por supuesto, todo son conjeturas personales. No tengo pruebas de casi nada pero no creo haber dicho ninguna locura. Espero que este caso sea único y que no se vuelva a repetir, porque hay juegos que por su complejidad o grandeza necesitan un trabajo más largo que otros y, como en cualquier aspecto de la vida, las prisas son malas consejeras. Como última reflexión, haremos hincapié en que al final ni Ubisoft ni Sony pierden en todo este asunto: sus beneficios y resultados en ventas son muy positivos. Los verdaderos perdedores somos nosotros, los jugadores.

Texto por Luis García

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