En la tribuna con enComplot

En la tribuna con enComplot

Hoy, en Games Tribune, os traemos la entrevista que le hemos hecho al equipo de enComplot, estudio español situado en Granada. Quizá hayáis oído hablar de ellos últimamente, pues su campaña de Kickstarter está en marcha y finalizará dentro de ocho días. ¿Su objetivo? Alcanzar las 40.000 libras de financiación para poder llevar adelante su videojuego, The Weird Story of Waldemar: The Warlock, una aventura gráfica con un aspecto espectacular. Por el momento llevan 15.335 dólares, un poco lejos del objetivo pero, como todo es posible, esperamos que en los próximos días den el subidón que les hace falta para poner en marcha el proyecto. ¿Les ayudáis?

1. ¿Cuándo empezasteis en el mundo de los videojuegos?

Como jugadores desde que éramos tiernos retoños… Paco fundó Aventura y CÍA y estuvo escribiendo para la web durante mucho tiempo, como Joaquín, que sigue en el staff (bajo el seudónimo de Gaspar Ruiz). Profesionalmente, Daniel estuvo trabajando para la industria hace años antes de pasarse al cine de animación, donde trabajó con Sofía.

2. ¿Es este vuestro primer juego?

Como estudio independiente, sí.

 3. En vuestras actualizaciones de Kickstarter habéis comentado que TWSOW tiene influencias literarias y cinematográficas, ¿cuáles son estas influencias?

Pues esencialmente las películas de Roger Corman para la American Internacional Pictures (AIP), el fantaterror italiano y español, las películas de la Hammer con Christopher Lee o Peter Cushing…A nivel literario, la influencia más notable es El caso de Charles Dexter Ward de H. P. Lovecraft… Digamos, salvando las distancias, que Waldemar The Warlock sería como esa novela, una de las pocas de su autor, con una profunda corrección de estilo realizada por Terry Pratchett.

4. ¿Por qué decidisteis crear una aventura point and click?

Porque es lo que mejor sabíamos hacer: quienes hemos diseñado el juego creemos conocer bastante bien sus mecánicas, lo que funciona y lo que no. Hemos jugado muchísimos juegos de este tipo y hemos escrito muchas críticas y artículos sobre el tema. Aparte, es un género que permite dar al videojuego una dimensión narrativa diferente, puede ser tremendamente atractiva a nivel creativo y, en definitiva, da lugar al lucimiento artístico a muchos niveles. Naturalmente, no queremos decir que con otros géneros eso no sea posible, pero es que no se nos ocurriría meternos en el jardín de hacer, por ejemplo, un MMORPG, cuando ni tenemos capacidad, ni tenemos conocimiento. Hay además cientos de empresas con muchos más medios y un cupo enorme en el mercado de ese tipo de juegos…

Simplemente nos hemos inclinado por hacer aquello que nos gusta y que está en nuestra mano.

5. ¿Está basado el personaje principal en algún otro personaje literario o cinematográfico concreto o es una mezcla de varios conceptos?

Realmente el personaje principal es un arquetipo, así que se pueden encontrar similitudes con muchos otros personajes. Hemos citado previamente a Corman; en sus películas, Vincent Price solía interpretar dos papeles: el del pobre romántico atormentado por el cruel destino o el de cabrón sádico sin escrúpulos. Por medio de las dos vías de juego que queremos ofrecer con Waldemar the Warlock los tendremos a ambos.

6. ¿Qué tal estáis llevando la campaña de Kickstarter, estáis tranquilos o tenéis los nervios a  flor de piel?

Pues te puedes imaginar… Por mucho que hayas programado tu campaña, las cosas dan giros imprevistos que hacen que todo eso se vaya al traste. Intentamos llevarlo con templanza, pero es inevitable frustrarse cuando pones esfuerzos en algo que crees que puede funcionar y luego resulta que se aleja bastante del resultado esperado. C’est la vie. Pero todavía no está todo dicho y aún tenemos preparadas suculentas novedades…

7. Cuando veo a los distintos personajes del videojuego, no puedo dejar de acordarme de Drácula de Bram Stoker. El juego no trata sobre vampiros, pero, ¿es en cierto modo este el aspecto que buscábais que tuviesen los personajes y, el juego en general, una atmósfera ‘’transilvánica’’?

Es posible que te lo recuerde porque hemos adoptado algunas ideas visuales de la película de Francis Ford Coppola para el vídeo de nuestra campaña kickstarter (que si no habéis visto, queridos lectores, deberíais ir corriendo a ver) y también nos hemos fijado mucho en el personaje histórico en que se inspiró Stoker, el ya famoso Vlad Draculea, para trazar al brujo Waldemar: un tirano sanguinario que se dedicaba a diezmar a todo aquel que se acercase a sus tierras con aviesas intenciones o a cualquiera que se atreviera a toserle dentro de ellas. Pero claro, en la Edad Media no había mucho tiempo que perder con diplomacias y parlamentos.

La idea de crear una región caucásica, “transilvánica” como dices, aparte de por las obvias connotaciones literarias, es precisamente por ese carácter histórico de la zona, que ha sido asediada por todos los flancos, que ha tenido que subsistir en un clima opresivo, interna y externamente, con mucha abnegación. En el juego se tratará al escenario como un personaje más, con su pasado y su presente, contado claro está, desde un prisma irónico y cómico.

8. ¿Por qué decidisteis utilizar ese estilo artístico?

Porque es un estilo particular y agradable para el público sin llegar a ser “del montón”; es visualmente atractivo y a la vez nos permite darle una fuerte personalidad al juego sin escorarse hacia estéticas experimentales. Es algo que teníamos muy claro desde el principio, pensábamos que era lo que mejor le iba a pegar al juego y lo cierto es que la gente está muy satisfecha y contenta. Pero creemos que podría haber aún más gente contenta ¡y es por eso que os pedimos que corráis la voz!

9. ¿Qué podremos encontrar en los diferentes puzles de los que se compondrá el juego?

La mejor manera de definir los puzles es explicando lo que NO te vas a encontrar: el género de la aventura gráfica se ha deformado tanto en los últimos 20 años que mucha gente lo asocia con la distorsión en que se convirtió; por eso, hay quien cree que cuando hablamos de puzles lo hacemos en el sentido más estricto: colocar piezas en un tablero, hacer combinatorias con unos cables, tirarse la tarde dando vueltas a unas ruedecitas o montando unas torres de Hanoi que nadie sabe muy bien qué pintan dentro del contexto del juego.

Waldemar The Warlock no quiere ser un juego de ese tipo, quiere ser un juego con historia, con humor, divertido, fluido… Los retos están pensados para activar el pensamiento lateral, no para alargar artificialmente la duración del juego a costa de la paciencia del jugador…

10. ¿Hasta qué punto dependéis de la campaña de Kickstarter para llevar el proyecto adelante?

Conseguir el objetivo en Kickstarter supondría la independencia para nosotros; autonomía y libertad de movimientos, tener un mayor control sobre nuestro producto. Es difícil decir qué pasará si no lo conseguimos, pero por otras vías ese ideal nuestro se trastocaría sensiblemente.

11. ¿Qué pasará con el juego si no llegáis al objetivo económico de la campaña?

El mundo seguirá girando y nosotros con él. Intentaremos seguir adelante con el proyecto de la manera que sea… Siempre hay un “plan B”.

12. Habéis comentado que el juego es un pequeño homenaje a varias películas de terror,  ¿de qué manera podremos ver este homenaje? ¿En los puzles quizá? ¿O en personajes secundarios?

Los habrá de todos los pelajes: hay sutilezas, situaciones particulares y frases referenciales, pasando por los nombres de algunos personajes. En la demo hay unas cuantas, a pesar de que es cortita… Os invitamos a que las encontréis… Por ejemplo, Waldemar era el nombre de un famoso personaje de películas de terror ¿sabríais decir cuál?

13. Igual que queréis rendir un homenaje a aquellas películas de terror que lo merecen, ¿también pretendéis rendir homenaje a las aventuras gráficas de antaño?

Claro, haciendo la nuestra del modo en que se desarrollaban las aventuras gráficas de antaño: con humor, con creatividad, con mimo, con chispa… Mucha gente cree que toda esta percepción es fruto de la nostalgia… Puede que tengan parte de razón pero nosotros creemos que hay formas de sintetizar esa esencia hoy en día. Ése sería el mejor homenaje.

14. ¿Qué opiniones hay acerca del juego gracias a la demo?

Pues la verdad es que muy buenas, geniales. Todos aquellos que la han probado han quedado muy, muy satisfechos a pesar de sus defectos, que los tiene como todas las demos. Los jugadores únicamente nos han achacado que se han quedado con ganas de más. Aunque no sabemos si eso es realmente negativo… Hay que tener en cuenta que es una demo, de eso se trata. ¡Ya nos gustaría que pudierais jugar The Weird Story of Waldemar the Warlock entero!

15. ¿Por qué habéis decidido hacer una demo en vez de varios vídeos mostrando el juego u otras formas de enseñar vuestro título?

 Porque somos firmes partidarios de la ancestral filosofía de “a cala y a prueba”. La demo es un pequeño minijuego, no forma parte de la historia del juego en sí, aunque ahí queda la pátina de lo que pretendemos hacer, algo que se puede probar, ver y escuchar… Si hubiésemos hecho exclusivamente vídeos posiblemente nos hubiesen pedido demos…

16. ¿Qué es lo que más os gusta de vuestro juego? ¿De qué estáis más orgullosos?

Pues nos gusta gustar, que haya mucha gente que diga que es la aventura gráfica que estaban deseando jugar, que tiene un grandísimo potencial y que ponga mucho empeño por ayudarnos. Es algo de lo que estar verdaderamente orgulloso.

17. ¿Cómo se os ocurrió toda esta historia?

La historia viene de un montón de influencias y del deseo de reflejarlas de una manera diferente. Al principio iba a ser bastante distinta, pero todo fue cambiando hasta que la dimos por acabada. Es difícil, cuando no imposible, decir en qué punto exclamamos “¡eureka!”

18. El “point & click” es el interfaz que utilizaréis en vuestro juego, sin embargo ¿hay algún espacio para la innovación u os ajustáis a la tradición del género?

Waldemar The Warlock es un juego que se ajusta a los cánones del género de la aventura gráfica con unas mecánicas muy delimitadas. Supongo que si en algún momento conseguimos hacer una versión para dispositivos táctiles habrá que adaptar el interfaz pero eso no hará al juego más innovador, ya que su dinámica seguirá siendo la misma. No vamos a reinventar la rueda ahora… aunque quisiéramos, es probable que no tuviésemos tiempo ni presupuesto para asumir riesgos en procesos experimentales.

19. En vuestro apartado de influencias mostrado en vuestra página web anunciais algunas de ellas, todas de la misma época, el siglo XIX ¿Podrán verse otras influencias de esta época en el juego? ¿Es la época Victoriana una influencia para el título?

La era victoriana debió ser una época bastante horrible, a decir verdad… con todo ese ultrapuritanismo, ese patriotismo y ese culto a la personalidad de la reina Victoria, toda esa miseria de la Revolución Industrial y ese clasismo. Pero también es interesante ver la dualidad de aquella sociedad; sería hasta graciosa sino fuera porque tampoco es que haya evolucionado mucho desde entonces: todos eran muy devotos pero proliferaban las ordenes ocultistas; se satanizaba al borracho pero la propia reina se hacía unos cócteles estupendos con cocaína, que por aquella época era el “no va más”… Muchos miembros de la alta burguesía, la nobleza e incluso la realeza, se colgaban la medalla de castos y puros pero luego llegaban a casa con sífilis caballunas… De esa hipocresía es algo de lo que se puede sacar mucha guasa y es algo que se verá tangencialmente en Waldemar The Warlock, con la relación entre Lord Alistair y el mayordomo Nigel, el toma y daca amo-criado…

20. En un primer vistazo vuestro juego me recordó a Hollywood Monsters, de Péndulo Studios ¿Ha sido un referente para el juego o estamos completamente equivocados?

Llevan rollos completamente diferentes. Quizás os dé esa impresión al ver el vídeo de la campaña kickstarter, con los carteles de pelis camp y el personaje hablando de su carrera como actor…. Pero más bien es una parodia del singular currículum de actores como Christopher Lee o el mencionado Vincent Price… Como nosotros no tenemos caras famosas, nos inventamos a Victor Wise.

Así que sí, ¡os equivocáis!

 21. ¿Consideráis que el género de la aventura gráfica está viviendo una nueva juventud? ¿Cuáles son vuestros títulos actuales favoritos?

¡Eso esperamos! Es tan gracioso decir lo de la segunda juventud como cuando hace un par de años se decía que estaba muerta. Lo cierto es que el género ha tenido potencial y lo seguirá teniendo, con sus picos de popularidad y sus horas bajas…

La serie Blackwell de Wadjet Eye es de lo mejor que se ha podido ver en los últimos años. También The Book of Unwritten Tales y The Raven de King Art son perfectos ejemplos de buenas y muy recientes aventuras gráficas que han llegado a las manos del equipo. Y bueno, también están las tres temporadas de los Sam & Max de Telltale, especialmente la tercera (The Devil’s Playhouse).

22. A la hora de enfrentarnos a un puzle del título ¿Qué será más importante, la lógica o la imaginación al estilo Monkey Island?

 Una cosa no está reñida con la otra. En juegos como Monkey Island o Day of the Tentacle reinaba una lógica interna. Teniendo en cuenta que sus historias se asentaban en lo disparatado, había que meterse dentro de ese particular mundo que nos presentaban y razonar desde ahí. Todo tiene un sentido y una lógica, pero hay que tener imaginación para poder hallarla. Es la grandeza de esos juegos.

Con nuestra aventura aspiramos a hacer algo parecido: si en Day of the Tentacle había que pensar como si estuvieses dentro de un corto de Chuck Jones, en Waldemar The Warlock habrá que hacerlo como si estuviésemos en una peli de terror vintage de los ’60.

23. Defendéis una historia de terror combinada con la comedia ¿Qué peso tiene en el título cada uno de estos componentes?

Pensamos que la risa y el terror hacen un buen maridaje, a fin de cuentas mucha gente se suele reír nerviosamente después de un susto… Waldemar The Warlock, es “una comedia de horror”: habrá elementos siniestros, satánicos, muertes y algún salpicón de sangre. No esperéis momentos de tensión asediados por zombis, eso es otra cosa…

24. ¿Qué opináis de la popularidad alcanzada por The Walking Dead, el título de Telltale Games? ¿Ha afectado a la repercusión o exposición de las aventuras gráficas tradicionales este éxito?

En Telltale trabaja gente con muchísimo talento, especialmente para la aventura gráfica. Además han hecho verdaderas maravillas dentro del género antes de este boom (como los tres Sam & Max mencionados arriba). Imagino que eso ayuda a que la gente se abra más a indagar en el baúl de los recuerdos. En qué medida es difícil de decir…

Lo que realmente ha dado un empujón al género (cuantitativamente, al menos) es el hecho de que Tim Schafer tuviese la peregrina idea de hacer Broken Age. El éxito que obtuvo en Kickstarter se convirtió en noticia mundial y trascendió el medio especializado, quitándole el polvo y las telarañas al término “aventura gráfica” y creando un efecto llamada para otras viejas glorias y, sobre todo, para un montón de desarrolladores independientes que ha visto en el crowdfunding una alternativa asumible.

25. Como hemos mencionado antes, la escena de la aventura gráfica está más viva que nunca ¿Podríais recomendarnos algunos títulos actuales en desarrollo?

Es difícil recomendar algo que no se ha probado… Podríamos citar Dead Syncronicity porque sabemos que Fictiorama lo está haciendo con verdadero amor y devoción, pero eso ya lo sabéis.

26. ¿Existe, dentro de los desarrolladores de aventuras gráficas y títulos independientes en general una colaboración, conversación o comunicación, o por el contrario cada estudio se encuentra aislado y concentrado en su propio trabajo?

El nicho de las aventuras gráficas es un nicho estupendo. Puede que no seamos muchos pero la gente se apoya bastante. El aficionado es muy entregado, es lo que tienen los años de hambruna… Hemos hablado con varios desarrolladores durante la campaña, sin ir más lejos con la gente de Fictiorama o Yanim Studio, con los que hemos coincidido en el tiempo de campaña y que nos han ofrecido gran respaldo, consejos y ayuda.

27. ¿Cuáles han sido vuestras influencias artísticas más importantes a la hora de crear el apartado gráfico del título?

En lo referente a videojuegos, el trabajo de Peter Chan… A otros niveles, pondríamos a Albert Whitlock o Bob Cuff, grandiosos artistas de pinturas mate, cuyo trabajo en algunas películas de terror ha sido referencial en el proceso creativo.

Si con toda esta información os ha picado la curiosidad y queréis echarles una mano en Kickstarter, tenéis disponible la demo del juego completamente gratis en la misma página de la campaña, así como las diversas actualizaciones con diferente información que han ido subiendo.

Desde aquí, deseamos mucha suerte al estudio enComplot y esperamos que consigan su objetivo y podamos jugar pronto a The Weird Story of Waldemar: The Warlock.

Texto por Marina Díez

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