En la tribuna con Fictiorama Studios

En la tribuna con Fictiorama Studios

A cuatro días de terminar el plazo de su Kickstarter, les faltan todavía 15.000$ de los 40.000$ que pedían y que esperamos que consigan in extremis. Si queréis conocerles mejor y comeros las uñas en estos cuatro días que quedan junto con ellos, nada como una Tribuna con Fictiorama Studios.

Fictiorama Studios decidió lanzarse hace casi un mes a la piscina que es el crowdfunding para financiar su primer proyecto, Dead Synchronicity Tomorrow Comes Today, la primera parte de una saga de aventuras gráficas point & click que harán las delicias de aquellos que disfrutaron jugando a I Have no Mouth and I Must Scream Sanitarium.

¿Por qué ese estilo artístico?

Desde el primer minuto del proyecto, queríamos que el aspecto gráfico de nuestra aventura lograra reflejar el ambiente duro, gris y postapocalíptico del que habla Dead Synchronicity Tomorrow Comes Today. Visualmente queríamos un mundo anguloso, duro, y con un cierto aspecto primario, casi tribal. Y creemos que el trabajo de Martin ha logrado reflejarlo a la perfección.

¿Por qué una aventura gráfica?

Que el primer proyecto de Fictiorama haya sido una aventura gráfica no es casual. Mario, Luis y Alberto – los tres hermanos fundadores del estudio – comenzamos nuestra andadura como jugones de los 8 bits, curtiéndonos con las aventuras conversacionales de AD y Aventuras AD, para luego deslumbrarnos con los trabajos de Sierra, y muy especialmente, LucasArts. Podemos decir que somos unos enamorados de los videojuegos narrativos. Juegos que desarrollan personajes, que cuentan historias… Y en ese sentido, para nosotros la aventura gráfica es el género perfecto.

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¿Qué es lo más gore que podría haber en vuestro juego?

Ufff… es difícil responder a esa pregunta sin caer en spoilers. Lo que si podemos adelantaros es que el jugador pasará por algunos momentos muy duros y desagradables a lo largo de la aventura, y no sólo desde el plano estético, sino también desde el punto de vista ético y moral.

¿Por qué decidisteis crear un juego con gráficos en 2D?

La verdad es que, desde el principio del proyecto, teníamos muy claro que el estilo debía ser éste: no veíamos el mundo descrito en nuestra aventura como un universo en 3D. Al contrario, teníamos claro que sólo la animación tradicional y el 2D  podían dar al juego esa atmósfera un tanto asfixiante y opresiva queríamos otorgarle.

Algunas de vuestras influencias son clásicos como The Day of the Tentacle o Monkey Island, ¿en qué elementos del juego creéis que han influido estos títulos?

Por un lado, tenemos la mecánica y la jugabilidad. En este sentido, Dead Synchronicity es una aventura gráfica point and click de corte clásico: localizaciones con objetos y hotspots, personajes con los que interactuar a través del diálogo, puzles lógicos que hacen avanzar la trama… Y desde el punto de vista gráfico, y como ya hemos comentado antes, nos decantamos por el uso la animación tradicional en 2D.

Y por último, hemos querido rescatar ese concepto de “mundo abierto” que muchas aventuras gráficas han ido perdiendo con el tiempo. A diferencia de la tendencia actual -donde nos podemos mover por una pocas localizaciones, hasta resolver el puzle o los puzles que nos dan entrada a otro reducido grupo de localizaciones-, los clásicos de Lucas o Sierra ofrecían todo un universo abierto a explorar para el jugador. Dentro de nuestras posibilidades de desarrollo, nos gustaría devolver esa sensación de libertad de movimientos al jugador que se adentre en Dead Synchronicity.

¿Con qué habéis tratado de innovar más en vuestro juego? ¿Qué es lo más original que creéis que tiene vuestro título?

A la mecánica de juego “point and click” tradicional, en “Dead Synchronicity” hemos querido añadir algunos elementos dinámicos que potencien la conexión emotiva del jugador con la historia, como el uso de zooms cinematográficos en los diálogos, o de primeros planos en muchas de las reflexiones del propio personaje protagonista. Por otro lado, el propio argumento de la aventura nos permite jugar con la línea temporal de los sucesos que se narran, introduciendo pequeñas alteraciones temporales que tendrán un papel esencial en el desarrollo de la historia.

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Dead Synchronicity

¿Os está gustando la experiencia de crear un juego? ¿Es más duro de lo que pensabais?

La verdad es que el desarrollo del proyecto está siendo una experiencia apasionante. Sacar adelante un producto como Dead Syncronicity: su historia, su ambientación, su gráficos, su música… es un reto de creatividad y constancia que nos mantiene absorbidos a todos y cada uno de los miembros del equipo.  Y en cuanto al trabajo duro, es cierto que a veces hay momentos de especial tensión o estrés… pero se equilibran perfectamente con los momentos buenos, que están siendo muchos y muy intensos. Por otro lado, todos los miembros del estudio venimos de experiencias creativas y empresariales previas que, en cierta forma, estaban emparentadas directa o indirectamente con nuestra actividad actual, con lo que la adaptación ha sido fácil.

¿En qué os habéis inspirado para ese estilo artístico?

Como comentamos al principio de la entrevista, desde el primer momento intentamos conseguir un estilo duro, anguloso, que encajara con la historia que contamos. Solemos decir que el arte del juego tiene influencias expresionistas, precisamente por ese carácter geométrico, el juego de luces y sombras, la inclusión de objetos en primer plano… Respecto a referencias directas, nos hemos sentido muy influidos por el estilo de Robert Valley u Oswaldo Guayasamin.

¿Qué tal está respondiendo el público con la idea del juego?

La aceptación de la demo jugable que hemos lanzado con la ocasión de la salida de nuestra campaña de Kickstarter ha sido fantástica, la verdad. Parece que a la mayoría de los jugadores que han pasado por el mundo de Dead Synchronicity les ha enganchado algún elemento del juego: la historia, el estilo gráfico, la música… Tanto, que más de mil personas, hasta el momento, han decidido a apoyar económicamente nuestro proyecto como backers. Y la respuesta de la prensa especializada también ha sido, en la inmensa mayoría de los casos, muy, muy buena. Destacamos sobre todo el apoyo que hemos tenido por parte de medios españoles, como el caso de Games Tribune. Algo esencial para pequeños estudios como el nuestro.     

¿Esperáis hacer más aventuras gráficas o preferís cambiar para el próximo proyecto?

Ahora mismo, nuestra principal prioridad es acabar la saga Dead Synchronicity tal y como la tenemos proyectada. Contar la historia de principio a fin: con sus detalles, sus matices, sus giros… Más allá de esto, es difícil hablar en voz alta de futuros proyectos. Ya sabéis que da muy mala suerte… ;) Pero sí es cierto que ya hay varias ideas o proyectos esbozados en el estudio para un futuro a largo plazo. Algunos en la línea de la aventura gráfica clásica, otros con un pie en otros géneros diferentes…

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Escena de Dead Synchronicity

¿Os queréis centrar más en dificultad, en la historia, en el ambiente…?

Para nosotros, todos estos aspectos que citas son esenciales, y van entrelazados. Es difícil centrarse en uno solo. Como estudio, tenemos la suerte de poder desarrollar estas cuestiones nosotros mismos, sin tener que externalizar aspectos como la música, el sonido o el guión. Podemos decir que todos los elementos que componen Dead Synchronicity van creciendo, interactúan y se influyen mutuamente, según avanza el trabajo conjunto de todos y cada uno de los miembros del equipo.

¿Qué es lo que más os ha costado del desarrollo del juego?

Sin duda, conseguir la financiación necesaria para el proyecto. Resulta muy complicado para un pequeño estudio como el nuestro ganarse la confianza de inversores en una industria que, habitualmente, lo que busca son resultados rápidos y espectaculares. De ahí la importancia de plataformas de micromecenazgo como Kickstarter para la escena indie, ya que nos da la oportunidad de presentar nuestro proyecto a un gran número de posibles jugadores, prescindiendo de las vías y los intermediarios habituales.

Por cierto, si alguno de vuestro lectores siente curiosidad por nuestra campaña… ¡que se pase por ella sin dudarlo! ¡Aún nos queda un pellizco para llegar a la meta, y el último día para realizar aportaciones es el sábado 12 de abril!

¿Los nombres de los personajes son inventados, inspirados en algo que os guste o directamente son al azar?

El proyecto final de “Dead Synchronicity” contará con más de una veintena de personajes con los que interactuar, con lo que, en cuanto a sus nombres, hay un poco de todo: desde referencias literarias y cinematográficas hasta algunas bromas personales. Por ejemplo, Misha, un personaje importante de nuestra aventura, comparte nombre con uno de los gatos de Luis. Y digamos que ambos, personaje y felino, coinciden en tener un carácter algo conflictivo y poco predecible ;)

Por cierto, también nuestros backers en Kickstarter tienen la oportunidad de formar parte del plantel de personajes de Dead Synchronicity. Hay varias recompensas con las que conseguirán que su nombre esté incluido en el juego…y  una de ellas consiste en convertirse en uno de los habitante del mundo que refleja nuestro videojuego. ¡Echadle un ojo!

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Indiana Jones

¿Sacaríais este juego para plataformas táctiles?

En principio, Dead Synchronicity será publicado para PC y Mac, y para iOS un poco más tarde. Si la campaña de Kickstarter sale adelante, también lanzaremos una versión Linux.  La opción de de publicar para otras plataformas táctiles como Android y Wii U es una vía muy interesante que hemos estado barajando desde el principio del proyecto, y que no descartamos en absoluto. Todo dependerá del recorrido de la aventura y su acogida por el mercado y los usuarios.

¿Queréis transmitir algún mensaje con el juego?

Mmm… Esa es una buena pregunta. Es cierto que cuando te lanzas a desarrollar un proyecto como el nuestro, en principio la única intención es trasladar al jugador una historia sin mayores pretensiones que las de entretener, sugerir o conmover. Pero también es cierto que, en el camino, es inevitable que quede algo tuyo dentro del mundo ficticio que estás construyendo, así como que se filtre algo de la realidad que te rodea en ese momento.

Y aunque parezca mentira -en vista del tono duro y postapocalíptico de nuestra aventura- si tuviéramos que destacar un mensaje implícito, este sería positivo, incluso optimista: por suerte, nuestro mundo aún dista mucho del descrito en Dead Synchronicity. Y lo mejor de todo, está en nuestras manos que las circunstancias que rodean esta historia sigan manteniéndose dentro del campo de la ciencia ficción y la distopía, y no den su paso definitivo al mundo real.

¿Cuál es la razón del título del juego?

Ufff… es imposible contestar a esta pregunta sin desvelar nada relevante de la historia. Sólo podemos decir que tanto el título como el subtítulo de la aventura, aunque extraños, no son caprichosos: tienen una justificación dentro de la aventura.

¿A qué idiomas queréis traducir el juego?

En principio, el juego se publicará en castellano e inglés. Aunque, dependiendo de varios  factores, no es descabellado que Dead Synchronicity pudiera aparecer en otros idiomas como el alemán, el francés, el italiano o el ruso.

¿Ha habido unanimidad a la hora de escribir la historia?

La verdad es que en ese sentido no ha habido disensión. Desde que Alberto presentó los primeros esbozos de Dead Synchronicity, la historia nos convenció a todos desde el principio. Y una vez terminados los puzles, las cinemáticas y los diálogos, podemos decir que tenemos algo interesante entre las manos. Esperamos no equivocarnos al respecto ;)

¿Tenéis pensado sacar DLCs?

No, en principio es algo que descartamos, por la propia naturaleza del género. Aunque los DLCs pueden ser elementos que enriquezcan y den más vida a determinados videojuegos, no vemos cómo podrían encajar en nuestra aventura.

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Escena de Dead Synchronicity

Títulos como Monkey Island o Indiana Jones and The Fate of Atlantis se basaban en obras literarias o cinematográficas anteriores ¿Cuáles son las raíces culturales de Dead Synchronicity?

La inspiración para “Dead Synchronity” podemos encontrarla en el cine de género fantástico y de terror de los 70s (Argento, Carpenter, Romero);  distopías modernas como “12 monos“, “Brazil” o “The Road“; en la obra autores más personales como Joseph Conrad, Andréi Tarkovski, Asimov… Y otra decena de referencias de la cultura popular que, por heterogéneas e inconscientes, probablemente nos dejemos en el tintero.

Quién haya jugado a vuestra demo o leído acerca de vuestro proyecto habrá conocido a los dissolved y el punto de “sincronicidad muerta” ¿De dónde salen estos conceptos? ¿Cuáles son sus orígenes?

Dissolved” es argot callejero de los habitantes del mundo descrito en Dead Synchronicity: es el nombre dado a los afectados por una extraña enfermedad que está diezmando a la población de una forma alarmante, y como puede adivinarse por el nombre, bastante sangrienta. Y sobre el término “sincronicidad muerta“, no puedo decir mucho sobre él sin desvelar nada de la trama de la aventura. (Si alguien siente curiosidad sobre ello, podemos remitirle a libros de divulgación científica como “Sincronicidad” de F.David Peat, o la obra homónima sobre este mismo tema escrita por C.G. Jung).

¿Creéis que el género de las aventuras gráficas está viviendo una segunda juventud?

Creemos que la emergencia de la escena indie vivida desde hace unos años ha dado un buen impulso a la producción de este tipo de títulos. Un género que se había visto relegado por la industria a un papel secundario, en el mundo de los estudios independientes ha conseguido recuperar gran parte de su relevancia. Y eso es una extraordinaria noticia.

Recientemente existe un debate acerca de si The Walking Dead o los títulos de David Cage, Heavy Rain o Fahrenheit son aventuras gráficas o no, más allá de eso, ¿pensáis que su éxito ha tenido algo que ver en la nueva hornada de aventuras gráficas?

Sin duda, el resultado económico de estos títulos ha influido de manera muy positiva en la imagen que la industria tenía sobre el género. Y ha acabado de convencer a algunos de que una aventura bien ideada, desarrollada y acabada, puede ser también un videojuego rentable. Todo depende de la calidad del producto que tengas detrás.

En cuanto a si estos títulos son o no son aventuras gráficas, el debate es complejo… y de hecho, ha ocupado bastante espacio en páginas y foros especializados. Lo que es indudable es que son videojuegos con una importantísima carga narrativa, lo que lo emparenta directamente con nuestro género.

La escena española está más viva que nunca. ¿Recomendáis algún otro título? ¿Alguno más ha llamado vuestra atención?

En España se están haciendo cosas muy interesantes, de una enorme calidad. En el terreno de la aventura gráfica, por ejemplo, esperamos con ansias Randal’s Monday, las siguientes entregas de The Last Door, Waldemar, The Warlock (que también está en Kickstarter)… y ver con qué nos sorprende Péndulo Studios. Luego hay cosas tan bonitas como Shiny The Firefly, Teku, Paradise: Lost Contact o Nihilumbra… y explosiones de adrenalina como Extinction. Y podríamos seguir con los juegos de Gato Salvaje, Drakhar Studios, Desconstructeam, A Crowd of Monsters… ¡La industria indie está en ebullición!

¿Cuál es vuestra aventura gráfica favorita? ¿Y cuál la primera que recordáis? ¿En qué se diferencia Dead Synchronicity de ellas? ¿Y en que se asemeja?

Aunque es complicado elegir una, creo que por historia, guión, personajes, gráficos, música y sentido del humor, nos quedaríamos con Monkey Island II. También reconocemos que existe en esta elección un indudable componente nostálgico: para muchos de nosotros, curtidos en las aventuras conversacionales de 8 bits, este título de Lucasarts fue nuestra primera aproximación al increíble mundo de las aventuras gráficas. Y, como puedes suponer, el contraste fue tan radical y maravilloso, que el flechazo por el género fue casi inmediato.

¿Y qué nos diferencia de un juego como Monkey Island II? Pues probablemente el dinero, los medios… y el talento (risas). Sin duda, Ron Gilbert y Tim Schafer fueron de lo mejor que le pasó al videojuego durante la década de los 90s: ellos fueron los verdaderos Lennon y McCartney de la aventura gráfica. Difícilmente superables.

Dentro de las aventuras gráficas tradicionales, ¿LucasArts o Sierra?

Aunque reconocemos el papel esencial de Sierra y sus diferentes sagas en el desarrollo y consolidación de la aventura gráfica, nosotros fuimos fans acérrimos de Lucas. Por estética, por diseño, por evolución…  Sin duda, consideramos a las aventuras de LucasArts como el verdadero canon de la época dorada del género.

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The Secret of Monkey Island (LucasFilm Games, 1990)

En las aventuras gráficas de primeros de los años noventa el humor tenía un fuerte componente dentro de los títulos ¿Tendrá cabida en vuestro juego y si es así, de qué manera?

Aunque adoramos ese sentido del humor alocado, disparatado y casi surrealista de títulos como The Day of the Tentacle o Sam & Max, creemos que es difícil adaptarlo a la naturaleza “chunga” de nuestro juego. Y aunque sí es cierto que habrá ciertos toques de humor en Dead Synchronicity, este irá parejo a la propia estética de la aventura: será irónico, negro, e incluso a veces, algo cruel.

Desde aquí, muchos ánimos a Fictiorama Studios. Estamos seguros de que conseguirán la financiación necesaria para llevar a cabo Dead Synchronicity Tomorrow Comes Today en los cuatro días que le restan a su campaña de Kickstarter. Recordad que tenéis demo del juego para poder probar antes de financiar este prometedor proyecto, así como las impresiones realizadas por Ibai sobre la misma. No os arrepentiréis de darles vuestro dinero. Además, tienen como referente a Lucasarts frente a Sierra. Eso es un aliciente. Os esperamos la próxima semana en una nueva entrega de En la Tribuna.

Texto por Marina Díez

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