En la tribuna con Juan García, creador de Prehistory

En la tribuna con Juan García, creador de Prehistory

Desde GTM tenemos el placer de mostraros hoy la entrevista que nos concedió Juan García, el desarrollador de Prehistory, un título educativo en desarrollo sobre la Prehistoria.

Prehistory se encuadra dentro de los MMORPG y pretende insuflar un soplo de aire fresco al género de los serious games proponiendo un juego divertido y educativo en el que el jugador será un cazador-recolector del Paleolítico que deberá sobrevivir junto a los demás miembros de su clan. Una vez terminado, el juego será F2P ya que está orientado a estudiantes y amantes de la Historia así como a jugadores casual. Por otro lado, Prehistory también contará con un servido PvP por si los jugadores hardcore se atreven a darle una oportunidad.

Si deseáis conocer más detalles acerca del proyecto, no dudéis en consultar su página web, donde hay publicadas diversas actualizaciones sobre el proceso de desarrollo del juego. Y, sin más dilación, aquí tenéis la entrevista:

¿Es la primera vez que te metes de lleno en el mundo del desarrollo de videojuegos?

Sí, aunque desde niño he diseñado muchos juegos de rol de todo tipo y temática -que aún conservo-. Hace unos años, hice un videojuego de la Segunda Guerra Mundial para PC con programas muy rudimentarios, sólo para mí, pero nada profesional.

¿Te habías dedicado profesionalmente a ello anteriormente?

En absoluto. Mi actividad profesional es ajena al mundo de los videojuegos. Soy funcionario de la Administración Pública.

¿Cómo se te ocurrió la idea de crear un videojuego educativo centrado en la Prehistoria? ¿Vuestros perfiles profesionales se encuentran cerca de este período?

Hace algo más de diez años, empecé a cursar la licenciatura de Historia por la UNED. Ya en el primer curso me di cuenta que echaba en falta un videojuego que afianzase de una manera divertida todos los conocimientos que iba aprendiendo en clase o en mis horas de estudio. Llevo jugando a videojuegos desde que tengo uso de razón, y ese año estaba “enganchado” a los MMORPGs. En ese momento prendió la chispa, pero entre el trabajo y la carrera, no me quedaba mucho tiempo para muchas cosas. Respecto a si nuestros perfiles profesionales están relacionados con la época, actualmente también están colaborando en el desarrollo una doctora en arqueología de la Universidad de Cambridge y un estudiante de máster sobre la época cuaternaria, por ejemplo.

Prehistory

La Historia tiene muchas etapas interesantes y es difícil centrarse en una, ¿por qué te decantaste tú por la Prehistoria?

Me decidí por la Prehistoria porque es mi época histórica preferida. Siento una profunda fascinación por los orígenes de la Humanidad. De hecho, de no haber empezado con este proyecto, seguro que hubiese empezado a realizar la carrera de Antropología. Al no quedar ningún documento escrito, son tantos los enigmas que rodean a los primeros “homínidos”, que puede que sea el ansia por conocer lo que me guste más de ese período pre-histórico. Además de este hecho, las sociedades de cazadores-recolectores son el otro puntal importante de esta decisión. Su profundo conocimiento de la Naturaleza -que hemos perdido- es algo que el hombre moderno, aún está lejos de conocer.

Si todo va bien y Prehistory tiene una buena acogida, ¿ves factible la realización de otros títulos basados en otros periodos históricos?

Por supuesto. De hecho ya estoy pensando en otros tres períodos históricos que, si es posible, seguro que realizaríamos. Como primicia para vuestra revista y lectores, te diré que serían de la Antigua Grecia, Edad Media y Segunda Guerra Mundial. No sé si es bueno o malo, pero desde hace unos años me vienen infinidad de ideas sobre esos períodos, y las voy anotando. Digo lo de malo, porque mientras estás centrado en un proyecto no hay que estar pensando mucho en otros proyectos. Pero vamos, lo dejo anotado y sigo con Prehistory.

Imaginamos que la arqueología ha sido fundamental para reunir información, ¿has visitado algún yacimiento para tener un ‘’modelo’’ en el que basarte después?

Al principio, quisimos que así fuese. Pero luego vimos que teníamos bastante trabajo como para ser tan específicos en una fase tan temprana. No obstante, ya hemos realizado algunas pruebas para que las cuevas principales sean -en una fase posterior- reproducciones de cuevas verdaderas. Ahí será clave que las distintas administraciones nos permitan trabajar en algunas de ellas.

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¿Qué aporta Prehistory al mundo del videojuego?

Para empezar, rigurosidad científica con los objetos que aparecen en él. Se dieron de verdad. Documentados por el registro arqueológico o usados en la actualidad -reciente- por las sociedades de cazadores-recolectores.Es una característica que no suele darse en el mundo de los videojuegos, donde se prima más la imaginación de los diseñadores y guionistas. Por otro lado, la fidelidad a la Historia. Hay infinidad de títulos basados en la Historia pero que sufren distorsiones por diferentes circunstancias. Nosotros buscamos un videojuego históricamente “puro”, en el que el jugador se sienta realmente en un entorno virtual verdadero. Toda la flora y fauna de cada escenario será el auténtico. Por último, queremos que los animales tengan una IA lo más cercana posible a la realidad, por lo que será muy difícil cazarlos. Y por cierto, donde tu personaje -aunque se trate de un MMORPG- podrá morir en el intento…como en la vida real -prehistórica-.

 ¿Y al ámbito educativo?

Creemos que puede ser un buen nexo de unión entre dos ámbitos que por ahora no han terminado de integrarse. Por suerte, el videojuego ya está teniendo más visibilidad dentro de las aulas. Pero no perduran en el tiempo. Nosotros queremos que los estudiantes nos vean, no como una herramienta educativa y formativa, sino como una herramienta lúdica. De esa manera entraremos en su ámbito privado y personal. Y será más sencillo afianzar los conocimientos que vayan incorporando en clase. Verán que tienen algo más en común con su profesor/a y centro educativo, que no esperaban. Un videojuego. Qué bonito sería escuchar a dos adolescentes por la calle decir: “Pues mi punta levallois le da mil patadas a tu cuchillo chatelperron” (risas).

 ¿Quién se encarga de toda la cantidad de tareas que hay que ir llevando a cabo durante el desarrollo del videojuego?

Aunque empecé yo sólo durante la creación del documento de diseño, publicité el proyecto a través de internet para que cualquier persona pudiese colaborar en él. Por suerte, muchas personas ya lo han hecho y en la actualidad somos quince los que trabajamos en su desarrollo y promoción. Hay programadores, modeladores, ilustradores, animadores y hasta un músico. En la sección “Equipo Actual” de nuestra página web se puede ver una relación detallado de todos nuestros colaboradores actuales. También he de decir que lo hacemos en nuestro tiempo libre, ya que la mayor parte de nosotros trabaja, estudia o tiene hijos a su cargo. Por lo que la velocidad de desarrollo no es comparable a un proyecto profesional al uso.

Prehistory

 Una vez esté terminado Prehistory, ¿cómo piensas financiar su salida?

Al principio, como el videojuego será gratuito, intentaremos que las donaciones que pueden hacerse en nuestra página web cubran el gasto del mantenimiento de servidores. Si no tuviésemos suficiente, algunos miembros del equipo cubriríamos los gastos más importantes para su publicación. No obstante, no descartamos realizar un crowdfunding dada la buena acogida que está teniendo el proyecto. Solicitamos en 2013 una subvención para el fomento de la Ciencia y la Educación por parte del Ministerio de Ciencia y Tecnología, que nos denegaron porque no éramos investigadores en ninguna institución. Tengo la prueba por escrito (risas).

¿Crees que Prehistory puede llegar a revolucionar el mundo de los videojuegos educativos?

No creo que lleguemos a tanto, pero sí que podríamos marcar un nuevo camino a seguir. Me encantaría que estudios profesionales de videojuegos decidieran crear títulos con unas características similares, sobre cualquier período histórico. Con eso ya nos daríamos por satisfechos. Y si encima nos mencionaran como fuente de inspiración, sería ya lo máximo.

¿Para la realización de cuevas y artefactos habéis utilizado alguna técnica en especial, como la fotogrametría?

Sí, la hemos usado para crear varios objetos. Nuestro equipo lo intentó con una cueva, pero no nos salió del todo bien. Nos han cedido el archivo de una cueva escaneada por láser 3D pero tampoco hemos obtenido resultados satisfactorios de cara a su implementación en el motor. Seguiremos intentándolo en el corto plazo, y si nuestro tiempo nos lo permite -es nuestro mayor hándicap-, ir creando más objetos y “ubicaciones” con esta tecnología. Se obtienen unos modelos impresionantes. Aunque contamos con el apoyo y asesoramiento de empresas especializadas en el sector de las reconstrucciones virtuales mediante fotogrametría, como Groma 2.0.

Prehistory3

Al ser un MMORPG váis a estructurar socialmente el juego en clanes ¿Cómo haréis para que siga resultando histórico?

Las puntuaciones más importantes del videojuego serán comunitarias. Es decir, las mayores bonificaciones las ganará el clan/tribu. No el individuo/personaje.

Los jugadores deberán velar porque el clan mantenga siempre sus necesidades básicas cubiertas, de lo contrario, ellos serán penalizados. Con esto, queremos hacer ver al jugador que el clan/tribu es lo más importante. Que su personaje es secundario. De esta manera, los jugadores deberán centrar parte de su tiempo en realizar actividades propias de la época, como cazar, curtir pieles, recolectar frutos, elaborar herramientas, etc. Pero no como una obligación, ya que podrán ir haciendo estas actividades en el transcurso de misiones, explorando o robando provisiones al clan vecino. Por otro lado, también hemos creado una mecánica de juego denominada “linaje”, por la que cada personaje pertenece a una familia, con una especie de “apellido” que le vincula con el clan o tribu. De esta manera, cuando un personaje muera, el espíritu de su linaje pervivirá en otro miembro de su familia, dentro del mismo clan. No obstante, todo esto dependerá de la buena conducta del jugador, que a fin de cuentas es quién tiene en sus manos la decisión de ser buen o mal jugador, en lo que lo respecta al rol de su personaje.

¿Cuál será el modelo de negocio del título una vez esté publicado? ¿Venderéis el título de manera individual, cobrareis mensualidad, será F2P?

El videojuego será descargable desde internet de manera totalmente gratuita. Nuestra filosofía es que un videojuego educativo, si aspira a llegar a la mayor cantidad posible de personas, debe ser así. Para el mantenimiento de los servidores, si no podemos hacer frente a su coste con las donaciones, introduciremos micropagos en la customización de personajes. Pero nunca publicidad dentro del videojuego. Las descargas para centros educativos irán “capadas” para que no puedan hacerse estos micropagos.

¿Qué fuentes habéis consultado para construir vuestro mundo y que éste se ajuste a una etapa tan cambiante como es el período prehistórico?

Nos hemos basado fundamentalmente en los libros de la licenciatura de Historia de la UNED, así como en blogs especializados de Prehistoria, tales como www.prehistorialdia.blogspot.comwww.timoneandertal.blogspot.com.

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Tras lanzar este título ¿Cuál es vuestro siguiente paso? ¿Actualizaciones para expandir su mundo o quizás otro período?

Iremos sacando expansiones como si de una línea evolutiva se tratase. El contexto temporal se sitúa hace unos 19.000 años durante el período Solutrense -Medio- del Paleolítico. Por lo tanto, iremos avanzando en la Pre-Historia con los siguientes períodos: Solutrense Final, Magdaleniense Inferior, Medio, etc. En cada expansión aparecerán nuevos objetos y misiones especiales. También nos gustaría añadir nuevos escenarios y “culturas” extraeuropeas, ya que las denominaciones que hemos diseñado tienen un punto de vista demasiado europeo.

¿El juego será completamente libre o abierto o tendrá misiones por donde encauzar el aprendizaje y la diversión del interesado?

Al principio se realizarán una serie de misiones a modo de tutorial para que los nuevos jugadores aprendan el manejo -algo complicado- de un personaje de un MMORPG. A partir de ese momento, los jugadores tendrán total libertad de actuación. El mundo virtual 3D permite una total libertad para que cada jugador se dedique a lo que más le apetezca. La única obligación será velar por la necesidades -comida, materias primas, herramientas, etc.- del clan, ya que esto influirá muchísimo en su personaje.

¿Está el título dirigido únicamente a un público interesado académica o educativamente en la Prehistoria o está abierto a todo aquel que no conozca nada del período y se acerque a él únicamente por ser un MMORPG?

Cualquier persona ajena al conocimiento de la Prehistoria podrá jugar sin ninguna dificultad. Se usarán mecánicas de juego habituales de un MMORPG, en los que básicamente el objetivo es sobrevivir, más otras nuevas que hemos añadido nosotros para dotar de mayor rigurosidad al videojuego. Estudiantes y apasionados de la Prehistoria sí que disfrutarán plenamente del título, ya que más de 500 objetos que aparecerán, serán totalmente rigurosos con el registro arqueológico, tal y como comenté anteriormente.

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¿Sólo existirá el Sapiens como homínido jugable o podremos encarnar a un Neanderthal?

Aunque no se tiene constancia de que los neandertales existiesen más allá de hace unos 28.000 años -aunque esta fecha se va reduciendo tras cada descubrimiento-, podremos jugar con esta especie de homínido. También podremos hacerlo con un Homo erectus -tardío- y con un Homo floresiensis -el denominado “hobbit“-. Decidimos incluir estas especies de homínidos para aumentar la jugabilidad, y en ambientes educativos indicaremos claramente que no se tiene constancia arqueológica de tales circunstancias.

¿Qué actividades podremos desarrollar en nuestro día a día en la Prehistoria además de cazar?

Pues bastantes cosas. En cuanto a habilidades de producción -denominadas “profesiones” en los MMORPGs- las enumero: peletería, cocina, talla lítica, trabajo de la madera, talla ósea, primeros auxilios -curaciones-, magia chamánica, pescar, arte -pinturas-, recolección y “artesanía”. Luego estarán las misiones, obtención de logros, duelos “deportivos” -sin muerte-, combates contra otros clanes vecinos, e incluso nos gustaría introducir un sistema de arenas. También queremos tener servidores PvP, enfocados sobre todo hacia el entretenimiento. Pero lo que más nos gusta es nuestra variedad de mazmorra típica de MMORPG. En nuestro caso la denominamos “cacería” y será bastante diferente a una mazmorra. Supondrá todo un reto organizativo para los jugadores.

Y esto es todo lo que nos contó Juan García acerca de Prehistory. ¿Qué os ha parecido? desde aquí le deseamos la mejor de las suertes con el proyecto para que siga adelante y dentro de un tiempo veamos nuevas entregas sobre otras etapas de la Historia.

A continuación, os dejamos con el primer gameplay del prototipo de Prehistory:

Texto por Marina Díez

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