En la tribuna con Tomás Cepeda, productor de Battle of Heroes

En la tribuna con Tomás Cepeda, productor de Battle of Heroes

[dropcap size=small]A[/dropcap]ctualmente hay dos estudios que comparten el nombre de Ubisoft Barcelona. Uno de ellos se encuentra en Sant Cugat del Vallès, y tiene más de quince años de historia, durante los que ha colaborado en producciones como Ghost Recon Advanced Warfighter, Just Dance 2014 o Assasin’s Creed: Unity. El segundo es un veterano estudio especializado en juegos para móvil y tablet, que se integró en la multinacional hace apenas un año. En este momento están ultimando el juego de estrategia multijugador Battle of Heroes: Land of Immortals, del que se ha publicado una versión previa para iOS en algunos países, entre ellos España. Gamestribune ha hablado con Tomás Cepeda, productor del juego.

Háblanos de Ubisoft Barcelona. ¿Cómo surge el estudio?

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El origen es un estudio bastante antiguo, que se llamaba Microjocs, y que hacía juegos para móviles. Al cabo de unos años lo compró Digital Chocolate, la empresa que creó Trip Hawkins, también fundador de Electronic Arts. Entonces se convirtió en un estudio dentro de una empresa internacional. Aquí se hacían juegos de Facebook y posteriormente de móvil. Hace un año y poco, durante la crisis de Digital Chocolate, que acabó desapareciendo, Ubisoft estaba buscando ampliar a móviles su negocio de consolas y PC. La empresa gala conoció este estudio, y tanto el estudio en sí como los productos que estábamos haciendo en ese momento le gustaron y, como estaba en venta, lo compró.

Ubisoft ha mantenido el estudio más o menos como estaba con Digital Chocolate, porque digamos que ellos están aprendiendo el mundo del móvil y nosotros estamos aprendiendo de la estructura de Ubisoft. Es una especie de sintonía de aprendizaje mutuo.

¿En qué producciones habéis participado?

Con Digital Chocolate se hicieron algunos juegos de Facebook que tuvieron bastante éxito. Yo participé, por ejemplo, en Millionaire City, que tuvo bastante importancia entre los juegos free-to-play de la época. Posteriormente, llegó el momento de ir a móvil, con lo que se hacían los juegos para Facebook y para móvil. Recientemente se han dejado de hacer para Facebook, se hacen sólo para móvil, tablet, etc.

¿Cuánta gente trabaja en el estudio?

No te puedo dar el número exacto, pero para que te hagas una idea, algo más de cincuenta personas.

Además de Battle of Heroes, del que vamos a hablar más adelante ¿En qué otros juegos estáis trabajando?

Hay un equipo rematando Galaxy Life: Pocket Adventures, un juego que salió hace cosa de un año para iPhone. Como ha ido muy bien, se ha hecho la versión de Android, que está a puntito de salir. Después estamos nosotros, trabajando en rematar Battle of Heroes, que tiene una versión previa ya publicada en España, Canadá y Suecia y saldrá a nivel mundial en breve.

Se está trabajando en otro proyecto, que está en una fase más temprana. No podemos hablar de él, pero ya podemos decir que es del estilo de Ubisoft: mucha calidad visual, 3D, etc. Esperemos que sea un éxito. Además de esto, la idea es empezar nuevos proyectos antes de que acabe el año.

Trabajar con Ubisoft, entre otras ventajas, te acerca a franquicias muy conocidas con muchas posibilidades ¿Hay alguna adaptación que os gustaría hacer en el futuro?

Podría ser. Usar una franquicia es una experiencia que no hemos tenido. Pero, por otra parte, cuando usas una franquicia viene el director de ella a decirte cómo hacerlo. Eso te coarta un poco la libertad creativa. En cualquier caso, un videojuego es algo muy divertido de hacer. Supone mucho trabajo pero, tanto si es con franquicia como si es con más libertad creativa, son proyectos grandes y aquí lo disfrutamos mucho.

Ubisoft se ha caracterizado siempre por aprovechar muy bien los periféricos y las características que ofrece el hardware ¿Qué nuevas formas de jugar podemos esperar en el futuro?

Es complicado decirlo, porque se prueban muchas cosas, pero que salgan a la luz es difícil. Tal vez, en móviles, lo más cercano sean los pads: estos mandos que pones en el móvil y puedes jugar a juegos más hardcore. Puede ser una buena idea, convertir tu móvil en una mini-consola, como aquellas famosas N-Gage de Nokia. A otro nivel de dispositivos, no tenemos contemplado a corto plazo ningún test o innovación.

¿Crees que tienen futuro en móvil las pantallas 3D o la realidad virtual?

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Te doy una opinión personal, porque no tenemos oficialmente ningún test en curso. Creo que, a corto plazo, todos somos un poco miedosos, porque los proyectos, aunque sean de móvil, son muy caros: hay mucha gente trabajando durante mucho tiempo, y no te puedes arriesgar a hacer cosas demasiado “raras”. Por eso, trabajar en innovación es ver qué hace el vecino y hacer tú un poquito más.

Creo que, a corto plazo, todos somos un poco miedosos, porque los proyectos, aunque sean de móvil, son muy caros

La realidad virtual siempre ha estado ahí, desde que empecé en esto hace 20 años, y de momento no ha triunfado. Es una cosa muy chula, que todos hemos disfrutado alguna vez, pero no es un negocio. A muy corto plazo, no creo que haya grandes revoluciones. A medio plazo, cuando venga Samsung o algún gran fabricante como hizo Apple en su momento, y digamos “¡Ay, la leche! ¡Lo que han inventado estos!” puede ser que vayamos todos en tropel.

De momento, tenemos mucho trabajo para hacer un juego “normal”, como para meternos en estos temas.

Cada vez tienen más importancia los medios de distribución digital en consola y PC. En los móviles, conforman prácticamente la totalidad. ¿Cómo afecta esto a la hora de diseñar un videojuego? ¿Cómo lo ve el creador?

La inmediatez de la publicación en muchos países y culturas diferentes es una oportunidad y una complicación. Sacar un juego a nivel mundial significa que el juego es idéntico en China, en Suecia o en Italia, por ejemplo. Pero lo ideal es localizar: “tunear” el juego para cada país, y esto implica tener colaboradores locales. Puede parecer que la distribución digital es más simple e inmediata que tener que llevar camiones con cartuchos a los sitios, pero a la vez hay muchísima gente implicada: muchos tentáculos desde los desarrolladores hasta donde llegan los juegos, para distribuir en mercados un poco complicados y saturados.

Puede parecer que la distribución digital es más simple e inmediata que tener que llevar camiones con cartuchos a los sitios, pero a la vez hay muchísima gente implicada

La distribución digital es un arma de doble filo: todo el mundo llega corriendo a todas partes y, entonces, la competencia es muy grande. Se gasta mucho dinero en marketing, en relaciones públicas, en estar por encima del rival, en hacer algo distinto en cada país… Hay mucha gente manejando muchas cuerdas.

El mercado del videojuego para móviles está en claro avance todavía pero ya lleva unos años de recorrido. ¿Crees que el público ha madurado o evolucionado de alguna forma en este tiempo?

El público se ha ampliado mucho y va a seguir ampliándose. Cada vez llegan más tipos diferentes de jugadores. Hacer un videojuego hoy es como hacer música o una película: el público es “todo el mundo”. Todo el mundo escucha música, todo el mundo ve películas y, ahora, todo el mundo juega. Y como todo el mundo juega, tienes que tener muy claro a quienes va dirigido tu juego. No puedes hacer una película para aficionados al cine de acción con cosas que no les van a gustar, aunque sepas que tu película no va a gustar a todo el mundo. Con un juego pasa lo mismo.

Más que madurar, lo que pasa es que todo el mundo sabe que en los móviles se juega. Todo el mundo juega, desde amas de casa, hasta el hardcore player de consola o jugadores más casuales. Por eso, hay que tener mucho cuidado, al hacer un juego, con saber cuál es tu público.

Battle-of-Heroes-Land-of-Immortals-Arte-004Hablemos de Battle of Heroes: Land of Immortals. ¿Cómo es el juego? ¿De dónde surge la idea?

La idea surgio en este estudio, antes de ser Ubisoft. Era hacer algo basado en el Galaxy Life, un juego de construcción y estrategia, a partes iguales, que consiste en plantear batallas y defender tu ciudad. La idea inicial era hacer un re-skin de ese juego, ya que tuvo bastante éxito, para que fuera más medieval, de magia, un poquito más hardcore, más de seres humanos.

No es un juego para gente a la que le encante sólo la acción y tampoco es un juego casual. Es un juego de estrategia, de batallas, de coleccionar héroes y de mejorarlos.

Desde entonces el proyecto ha pasado por varios avatares, porque estaba en marcha cuando Digital Chocolate cerró y el estudio lo compró Ubisoft. Ha ido evolucionando estéticamente y a nivel de target, de forma que en los últimos meses lo hemos orientado más a una audiencia de PC: hombres de entre dieciocho y treinta años, que jueguen a juegos de PC de estrategia. No es un juego para gente a la que le encante sólo la acción y tampoco es un juego casual. Es un juego de estrategia, de batallas, de coleccionar héroes y de mejorarlos.

La verdad es que este juego ha tenido una historia demasiado larga, desgraciadamente. Pero en los últimos meses hemos conseguido orientarlo bien y tenemos un producto bastante sólido.

¿Qué ha supuesto el apoyo de Ubisoft para la creación de este juego?

Estamos muy agradecidos, porque han confiado mucho en el estudio. Han entendido que estas idas y venidas que ha tenido el juego cuando el estudio cambió de manos, cuestan un dinero –es decir, tiempo de desarrollo-, y han visto cómo al final, hemos encontrado el camino. Nos han apoyado a nivel económico y de recursos. Respecto a ayudas directas al desarrollo, hay mucha empresa auxiliar que está ya dentro de Ubisoft, con lo cual su apoyo es más rápido y barato.

Hasta el momento, la confianza, el apoyo y la ayuda que hemos tenido han sido geniales. No tenemos más que buenas palabras para Ubisoft.

¿Qué novedades trae Battle of Heroes con respecto a Galaxy Life u otros juegos que pueden ser parecidos, como Clash of Clans?

Por un lado, al primer golpe de vista, estéticamente va a ser más maduro. Lo vas a ver y dirás: “Esto parece un cómic de los buenos”. Van a ser personajes más humanos, más creíbles, dentro de la magia del mundo en el que están. Además, Battle of Heroes es un juego verdaderamente en 3D, en el que puedes mover, hacer zoom y rotar la cámara tanto en las escenas de tu ciudad como en las batallas, lo que ayuda a disfrutar de los entornos y a decidir las estrategias de juego.

A nivel de gameplay se va a centrar, sobre todo, en las batallas y en manejar héroes. Tienes un héroe inicialmente y vas conquistando a otros héroes, de forma que tienes varios con los que jugar. Con estos tienes que ir pensando, cuando avanzas en el mapa, cuál es el más apropiado, cómo puedes mejorarlo… En la batalla, tú puedes manejar al héroe: lo mueves tú, lanzas tú los hechizos… No es “tocar y ver qué pasa”, sino que estás constantemente jugando con todo lo que hay en el campo de juego.

Además, hemos añadido el PvP, de forma que puedes crear tu ciudad, situar las fortificaciones, ver cómo te atacan –esto último aún no está implementado en la versión actual, pero lo estará pronto- y atacar a otros. Hay unos rankings y, cuanto mejores sean tus unidades, jugarás contra gente más potente y tendrás mejores puntuaciones.

En resumen, lo más llamativo es la estética y la forma constantemente interactiva de jugar durante las batallas.

Ahora mismo está la versión previa publicada para iOS en España, en Canadá y en Suecia. ¿Para qué otras plataformas aparecerá la versión BOH_Banner_Sunna_Portrait___no_logo_1415199695definitiva? ¿Cuándo la tendremos?

Llegará para Android, tanto en Google Play como en Amazon. Y llegará… en breve (risas).

¿Navegador?

No está contemplado. Es una pena, porque a mí me gustaban mucho los juegos de Facebook, pero desgraciadamente no es un negocio hoy en día. Es una posibilidad.

¿Cómo ves las consolas portátiles? ¿Es una plataforma interesante para vosotros?

Sí. A nosotros nos encantaría. No a corto plazo, pero no es descabellado pensar que este mismo estudio acabe haciendo también consola portátil. Sigue siendo un buen negocio. Lo bonito de hacer juegos para móviles es que no han comido apenas terreno a las consolas o a los juegos más tradicionales. Es un añadido. Lo que dije antes: “todo el mundo juega”. Es un producto cultural y un producto de entretenimiento en el que se ha metido todo el mundo y los que queden por meterse, caerán. Lo mismo que ver cine o escuchar música.

En el mundo de la consola portátil, habrá que ver qué ideas felices tienen los creadores de hardware como Sony o Nintendo, y que no se den un batacazo. Pero, en principio, no creo que haya a corto o medio plazo ningún problema de convivencia.

Teniendo tantos estudios potentes cerca de casa es difícil no soñar. ¿Qué consejo le darías a los jóvenes españoles que quieran llegar a un estudio como Ubisoft Barcelona?

¿Consejo? Bueno, que estudien (risas).

Aquí se contrata tanto gente junior, como nivel medio y senior. Lo importante es tener algo que enseñar. Haber hecho algún curso, máster o similar de videojuegos es importante. Aquí casi todo el mundo los tiene. Pero más importante que decir “he hecho tal máster”, es decir “he hecho este juego durante el máster”, o “he hecho estas cosas durante mi tiempo libre porque me encanta”.

Lo bueno que tiene esta profesión es que prácticamente todo el mundo está aquí por vocación. 

Lo bueno que tiene esta profesión es que prácticamente todo el mundo está aquí por vocación. Nadie cae aquí de rebote. La gente está aquí porque quiere hacer videojuegos. Entonces, las personas que quieren trabajar en estudios, tienen que hacer el esfuerzo de crear cosas por su cuenta, con amigos… lo que sea. Aquí cuando llegan currículums les pedimos que nos enseñen lo que han hecho. Normalmente es más válido un portfolio, tanto de programador como de artista, que los estudios. Los estudios son importantes para ti mismo, no para decir que lo has estudiado.

En Barcelona mismo, y también en Madrid, hay muchos masters de videojuegos. Yo recomiendo que se hagan cosas de estas, sobre todo por la gente con la que te relacionas. Más que lo que aprendas, que obviamente es bueno y es importante, lo mejor es que entras de lleno en el ambiente creativo. Te hace ilusión trabajar, estás con gente a la que le encanta eso, y de esa relación ya no sales: te ayuda a crear cosas para ti, en grupo…

Aquí, aparte de gente que sea comunicativa, agradable, que trabaje en equipo… buscamos gente que te diga “yo he hecho esto, estoy haciendo esto otro… Tengo vocación de hacer videojuegos”.

Para terminar, una pregunta personal. ¿Cuál es el juego que más te ha marcado como jugador? ¿Y por qué?

Puede que suene un poco vintage (risas). Yo empecé a jugar con el Spectrum, y siempre me vienen a la cabeza los juegos de Ultimate, que son a los que jugaba con mis amigos, como el Sabre Wulf, o los primeros juegos con la técnica filmation, como Alien 8, que eran tres dimensiones en el Spectrum.

Eran juegos con los que decías: “¿Por qué estoy jugando a esto durante tantas horas?” y al final te entra algo en el cuerpo que te hace decir: “Me encantaría dedicarme a esto de mayor”. Esto me marcó, porque decidió mi futuro. Digamos que me dio un camino a seguir como profesional, y he tenido la oportunidad de hacerlo realidad viniendo a Barcelona y trabajando en esto.

Nos despedimos de Tomás y le deseamos mucha suerte con Battle of Heroes, cuya versión previa ya podemos descargar en España, de forma gratuita, a través de iTunes. Esperamos veros pronto por aquí con otro invitado en la Tribuna.

Texto y entrevista por Marina Díez

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