Análisis Darkest Dungeon

Análisis Darkest Dungeon

Análisis Darkest Dungeon

Ponerse en la piel del héroe de la forma en que no nos tienen acostumbrados

Por Luis Miguel Martín


[dropcap size=big]E[/dropcap]sa es la premisa de Darkest Dungeon, un rogue-like que se desmarca de todo lo que habíamos visto con anterioridad y presume de tratar de una forma más personal el rol del héroe que se enfrenta a la fría y oscura mazmorra donde nuestras peores pesadillas nos aguardan listas para convertir nuestro viaje en un infierno.  Mecánicas como controlar el estrés provocado por luchar contra monstruos, viajar a oscuras y saber retirarse a tiempo son el objetivo de este indie lanzado por Red Hook Studios —compañía que ha llevado a cabo este título gracias a la financiación de la plataforma KickStarter—. El punto de enfoque es un giro de 180 grados respecto a cualquier juego que hayamos jugado antes. En él tomaremos el control de un grupo de cuatro personajes de distintas clases —hasta 14 disponibles, más una que está por llegar— y los llevaremos a través de mazmorras donde el objetivo variará dependiendo de la misión que escojamos, así como la más sencilla pasará por visitar el 90% de las estancias de esa mazmorra, tendremos otras que requerirán de más nivel y de que acampemos en cualquiera de las salas para tomar un respiro, alimentarnos y volver a la acción.

Darkest dungeon 4

Sin duda el punto crítico al que cualquier jugador que se ponga delante de Darkest Dungeon se enfrentará será el “esfuerzo”, que es un medidor de estrés que cada héroe tiene y aumentará peligrosamente conforme avancemos por el mapa. Podemos decir, sin miedo a equivocarnos, que el esfuerzo es uno de los pilares del título, la principal fuente de dificultad y el primer obstáculo al que nos enfrentaremos. Si lo llevamos a un nivel demasiado alto el personaje se volverá loco, contagiará al resto del grupo de pensamientos negativos, tendrá penalizaciones en sus estadísticas e incluso puede llegar a la muerte. Las buenas noticias es que no todos los héroes responden igual al esfuerzo, algunos sacarán fuerzas de flaqueza y no se verán afectados por la locura y contribuirán de forma muy positiva al estatus del grupo reduciendo su esfuerzo. Para contraerlo basta con andar a oscuras, luchar contra ciertos enemigos cuyos ataques se basan en causar esfuerzo o abrir cofres donde en vez de un suculento botín nos aguarda algo mucho peor.

Como hemos comentado con anterioridad, adoptamos el papel del héroe, pero no de la forma que solíamos hacerlo, aquí este no vencerá él solo a hordas de monstruos sino que la visión que tendremos de cada uno de ellos será la de un grupo de aventureros a los que les da miedo la oscuridad, enferman, enloquecen y tienen altas posibilidades de morir. Es un juego en 2D, las mazmorras tienen un número de habitaciones y todas ellas están separadas por pasillos, por lo tanto nos limitaremos a recorrerlas de izquierda a derecha luchando contra grupos de enemigos y sorteando obstáculos. Los mapas están generados de forma aleatoria, por lo tanto podemos encontrar distintos botines por los corredores así como la disposición de los monstruos y las trampas. Un elemento fundamental mientras andemos de aventura será el de la antorcha, que indicará —dependiendo del grado de intensidad— si nos encontramos más enemigos, mejores botines, recibimos penalizaciones como más esfuerzo o mayor cantidad de impactos críticos.

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