Descubriendo a ERIE

Descubriendo a ERIE

[dropcap size=big]E[/dropcap]n los análisis suelo ser reacio a la hora de hablar de mis gustos porque me incomoda dar la equívoca impresión de escribir condicionado por preferencias personales. Pero también reviste una hipocresía importante negar que existen; y en el caso que nos ocupa, lo admito, voy con el corazón abierto. Los juegos en primera persona son una debilidad desde que tengo memoria. Es un amor que empezó entre versiones shareware noventeras y evolucionó en una búsqueda constante por nuevas experiencias, procurando no dejar títere con cabeza, y siendo Zero Tolerance (Technopop, 1994) de Mega Drive una de las pocas espinas que todavía tengo clavadas.

ERIE 2El caso que nos ocupa reúne varias características que considero fetiches: estar en primera persona, verse bonito y ser gratuito. Veamos qué hay dentro de la caja…

ERIE, accionado bajo UDK –con lo bueno de una gran presentación visual y lo malo de un rendimiento exigente–, fue desarrollado por un pequeño grupo de estudiantes del Entertainment Arts & Engineering Master Game Studio Program de la Universidad de Utah –inicialmente– como un macroproyecto de graduación, y liberado de forma totalmente desinteresada en Desura el 11 de octubre del 2012. Por un lado suena bien; es ambicioso, y en el ajo hay gente motivada y bien organizada. Pero por el otro no deja de ser un proyecto de graduación que se ha convertido “en algo más”. ¿Qué pueden ofrecernos con unos recursos tan escasos? Ante todo, un producto cerrado, lo cual es un alivio.

Empezamos en 1966, cuando el reactor Fermi 1, cuyas instalaciones están a orillas del lago que da nombre al juego, sufre una fusión parcial de su núcleo, y el personal operativo desaparece sin dejar rastro. Somos Oliver Victor –información de sinopsis que no se refleja demasiado en el juego, todo sea dicho–, y pertenecemos al departamento de investigación de la Cruz Roja, que nos enviará con el propósito de averiguar qué ha pasado y dónde está todo el mundo. Las circunstancias, no obstante, quieren que Oliver también se quede a la fiesta en las instalaciones subterráneas; y así comienza una exploración activa por parte del jugador, que pronto descubrirá que no está solo, al mejor estilo Alien 3. Y si bien fuimos enviados como representantes de un rescate, pronto averiguaremos que lo único rescatable será nuestro propio culo.

ERIE 3

Si por el camino para llegar a ERIE nos hemos zampado algún clon de la tendencia Slender: The Eight Pages (Parsec Productions, 2012), no tardaremos en reconocer los rasgos típicos que hacen de ERIE –efectivamente– un clon de Slender: The Eight Pages. De primeras esto no es malo; si nos atenemos a que lo malo de los clones es que suelen ser copias deslavazadas, tramposas o extremadamente rudimentarias, ERIE sale triunfal de la comparativa. No aporta nada nuevo, pero la intención que lleva es honesta y de calidad. Es decir, con los recursos que tiene… Para empezar, el diseño de niveles es de una factura muy respetable, ofreciendo dentro de una misma localización subterránea varios contrastes bien diferenciados: pasillos con escombros, almacenes, oficinas, plataformas de control, etcétera. De principio a fin, el juego cuenta con la extensión suficiente para que sus dos horas de duración aproximadas vayan bien surtidas de variedad.

ERIE 4Por supuestísimo, no podían faltar las 9 cartas de rigor, que iremos encontrando por el camino y que enriquecerán la historia con pequeños fogonazos de lo que ocurrió en las instalaciones. Experimentos, mutaciones, un fallo de seguridad… Os podéis hacer una idea. No es lo más original del mundo, pero da sentido a la constante persecución a la que nos veremos sometidos a partir de un punto de inflexión donde el juego acelera su dinámica. Pero antes de abordar el tema de la persecución, no puedo omitir el rol del aerosol de color naranja. Se nos dará en los primeros compases con el objetivo de ir señalando el camino recorrido. Al principio puede parecer una verdadera chorrada porque entre la calma chicha y la linealidad del camino no encontraremos ocasión de perdernos. Sin embargo, llegados a ese punto de inflexión que comentaba antes, el acoso y la ramificación de pasadizos –por los que transitaremos a toda prisa– nos obligará a dejar señales en las paredes o los suelos, si bien, todo hay que decirlo, la complejidad tampoco llega a unas cotas apabullantes donde nos veamos totalmente dependientes del recurso del aerosol.

ERIE 5

Aparte de las cartas también tendremos que recoger llaves y, a título puramente coleccionable, unos gatos negros que maúllan incansablemente. Esto último, advierto, es bastante desconcertante, porque en un juego con unos acabados estéticos tan potables resulta extraño que se acuda a un recurso tan deficiente como el de representar a los felinos cuales muñecos estáticos, carentes de toda naturalidad. Quiero decir…, sí, están pésimamente representados. No ponerlos, o simplemente suprimirles el maullido, pasando de ser criaturas estertorosas a simples estatuas, hubiera evitado la fuerte sensación de cutrez que despierta observarlos. Y quizá parezca que esté ensañándome con un detalle menor, pero tengamos en cuenta que ERIE manipula muy pocos recursos jugables, y si uno de los tres elementos que nos obligan a estar al acecho por el escenario manifiesta deficiencias de diseño, hay que decirlo. Por otro lado, la criatura que nos persigue también tiene sus problemas. A diferencia de los gatos, sobre el diseño no hay quejas; es rotundo, aunque mejorable. El problema es que la iluminación ambiental no incide sobre el modelo de la criatura, haciéndola aparecer siempre con el mismo blanco iridiscente estemos a plena luz eléctrica o en el más sombrío de los pasillos.

ERIELa sensación de tensión está conseguida. La criatura no nos dará descanso y el diseño de niveles está lo suficientemente currado para que podamos sobrevivir a base de caminos secundarios, como conductos de aire acondicionado y puertas de accesos laterales. De hecho, en un momento dado particularmente avanzado de la exploración, pensé que la criatura se había estancado por algún lado, cuando de pronto, sin comerlo ni beberlo, al asomarme a una vidriera, el juego dispara un script y la criatura salta al cristal, observándome fijamente para desaparecer poco después. Lógicamente, los tenía de corbata. Por una parte no te lo esperas porque crees que la inactividad de la criatura es un error, y por otra parte no te lo esperas porque subestimas la capacidad de sorprender de los chicos de UGF.

Explorar, dejarse absorber por la atmosfera profesional y correr. ERIE no es un portento técnico, pero tiene un trabajo de fondo encomiable. Al andar podremos ver nuestras piernas y manos si miramos hacia abajo, por ejemplo; y salvo que nuestro equipo sea de gama “modesta”, disfrutaremos con el impacto visual que siempre promete una correcta utilización del UDK. Así que si sois incondicionales del género, de esos que al ver una captura de un juego en primera persona empieza a salivar inexplicablemente, entrad en Desura y descargadlo. Y si no tenéis cuenta en Desura, ¿a qué estáis esperando?

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