Train Fever

Train Fever

Un simulador de transporte con resultado agridulce

Probablemente no existe un género con gustos tan polarizados como el de los simuladores. Mientras que a algunos jugadores les encanta, otros simplemente lo odian por su desarrollo pausado y monótono en comparación con otros juegos de más acción. Y, una vez dentro de ese género, o más bien metagénero, existen multitud de subtipos encaminados a ofrecer una experiencia lo más realista posible. Con ellos hemos podido pilotar un avión de pasajeros, un tren, un coche de Fórmula 1 o incluso una cabra en su vertiente más paródica.

El género en el que se engloba el título del que vamos a hablar a continuación es el de los simuladores de transporte en los cuales nuestra misión es transportar mercancías y personas entre las diferentes fábricas y núcleos urbanos. Para ello tendremos libertad absoluta a la hora de trazar la red de ferrocarriles, carreteras y tranvía, viendo todo desde el cielo y pudiendo editarlo de manera similar a la saga SimCity (Maxis, 1989-2013) pero centrándonos únicamente en el transporte, sin tener que planificar ningún otro servicio.

 

No estamos ante una propuesta nueva. Son muchos los títulos anteriores de los que los desarrolladores de Urban Games aseguran haberse inspirado como es el caso de Transport Tycoon (Chris Sawyer, 1994), Railroad Tycoon (MicroProse, 1990) o el más reciente Cities in Motion (Colossal Order, 2011). Como diferencia principal tenemos que en este caso las construcciones no están sujetas a ningún tipo de cuadrícula y que la generación de los escenarios es procedural. Es decir, en cada partida seleccionamos la dificultad, el tamaño del escenario y si éste será más llano o más escapado y a partir de ahí, y de una semilla que le proporcionemos igual que en Minecraft (Mojang AB, 2011), el motor del juego genera el mapa de manera aleatoria colocando las montañas, los ríos, las ciudades, etcétera. Esto asegura que cada partida será distinta a la anterior al no estar limitados a un número determinado de escenarios.

Train FeverComenzamos nuestra partida en el año 1850 con la industria en plena ebullición y los núcleos urbanos en crecimiento. En esa época la cantidad de vehículos a los que podemos optar es más bien escasa: diligencias arrastradas por caballos que apenas alcanzan los 15 km/h o bien alguno de los primeros trenes propulsados con una locomotora de vapor, invención omnipresente en los ferrocarriles hasta bien entrado el siglo XX. Partimos con un préstamo bancario que tendremos que invertir sabiamente para poder devolverlo y conseguir los mayores beneficios posibles para nuestra compañía.

A grosso modo, debemos centrarnos en las necesidades de transporte tanto de mercancías como de ciudadanos. Los núcleos urbanos que hayan en el mapa tienen una determinada población, un número de puestos de trabajo así como mayor o menor cantidad de tiendas y lugares de ocio. Esta simplificación pretende simular las necesidades de las personas a la hora de viajar de un punto a otro. Alguien desempleado que viva cerca de otra ciudad con trabajo sobrante lógicamente querrá viajar a esa ciudad, alguien que quiera divertirse querrá viajar a ciudades con muchos locales de ocio, etcétera. Pulsando sobre las ciudades es posible ver estas necesidades y ajustarse al máximo a ellas a la hora de trazar nuestras líneas de transporte. Esto es tan simple como colocar las paradas que queramos y en el menú de líneas configurar cuáles estarán y en qué orden. Después, desde la estación de autobuses podemos comprar nuevos vehículos y asignarlos a la línea que deseemos.

La longitud de la línea y sus paradas así como el número y velocidad de los vehículos que le asignemos marcarán el tiempo medio de espera, es decir, la frecuencia de paso por las paradas. La ruta a seguir por los vehículos es automática: se asigna la más rápida posible con la red de carreteras disponible aunque, por supuesto, podemos incidir en ese punto añadiendo vías o cambiando la disposición de las paradas. En ese aspecto se echa de menos alguna opción más, poder cambiar según nuestros intereses el recorrido a seguir sería útil, por ejemplo para aliviar el tráfico en una zona demasiado concurrida. Con esto llegamos a la segunda clave del transporte: el tiempo. La gente se va a mover, y lo va a hacer con nuestros vehículos o sin ellos. Para que elijan utilizar nuestro servicio debemos proporcionar un medio de transporte más rápido que el que puedan conseguir por su cuenta y con un tiempo de espera lo suficientemente bajo. A partir de cierto año, además, se inventa el automóvil con lo que la competencia en este sentido aumenta.

Por su lado, el transporte de mercancías también puede llegar a ser una fuente muy importante de beneficios. En este juego la industria está muy simplificada existiendo tan solo cuatro materias primas: carbón, hierro, madera y petróleo. En el mapa estarán repartidas al azar las industrias encargadas de extraer esas materias primas. Por otro lado, existen industrias capaces de transformar esos productos en otros más útiles: refinerías para el petróleo, altos hornos para el hierro y carbón y carpinterías para la madera.

diagrama-600x450Para entender el funcionamiento de este sistema hay que tener en cuenta la organización básica de las ciudades en zonas: residencial, industrial, comercial y de ocio. Por ejemplo, el petróleo podría ser transportado a la zona industrial de una ciudad en donde será transformado en lo que en la jerga de Train Fever se denomina “bienes”, es decir, subproductos que se pueden vender en los comercios. En el diagrama, explicado con más detalle aquí, se puede apreciar la relación entre las diferentes zonas de la ciudad que siempre tenderán a estar en equilibro de manera que si la alimentamos con una gran cantidad de materia prima y su industria crece, las zonas residencial y comercial tenderán a crecer para equilibrarla.

trainfever3En lo que concierne al sistema que nos permite colocar las carreteras o vías de tren lo cierto es que es de todo menos intuitivo. No resulta extraño que antes de conseguir colocar la carretera hayan salido multitud de errores un tanto desesperantes que nos impiden construirla. En cualquier caso, según la orografía y los obstáculos de la zona a conectar la interfaz intenta ofrecer la mejor solución que puede ser un túnel, un paso elevado, etcétera. Y digo intenta porque la mayor parte de las veces no lo consigue y tendremos que buscarla por nuestra cuenta. Existen 3 tipos de vía urbana y 3 tipos de vía interurbana, de diferentes tamaños según el tráfico que tengan que soportar y con la posibilidad de añadir vías de tranvía y carril bus.

Por lo que respecta a los trenes su gestión es bastante más delicada que en el caso de las líneas por carretera. Para empezar, la velocidad máxima que puede alcanzar el tren está condicionada por cuán pronunciadas sean las curvas a tomar, cuánto peso tenga que arrastrar, entre muchas otras cosas. De hecho, a la hora de comprar una locomotora viene detallado en su ficha su potencia, fuerza y velocidad punta. Con el avance de los años aparecen los trenes diésel y eléctricos desbancando a los de vapor y por ello deberemos añadir catenaria a nuestras vías para que puedan circular. Además, en años próximos surgen trenes de alta velocidad que tan solo son aprovechables por vías de alta velocidad como es el caso del TGV francés. Aunque las prestaciones de los trenes van aumentando con el paso del tiempo, en general siempre por encima a las de los vehículos rodados, también lo hacen sus costes de mantenimiento anuales. En otras palabras: se necesita un mayor flujo de personas o mercancías para hacer un ferrocarril rentable con la ventaja de poder añadir en cualquier momento más coches o vagones para adaptar la capacidad de transporte además de una velocidad mayor y pocos problemas de tráfico.

A los costes elevados de funcionamiento de los trenes se le suma el hecho de que no es posible planificar los horarios de nuestras líneas. Lo que ocurre simplemente es que cuando el vehículo llega a su última parada regresa al principio y la repite. Nuestra única posible intervención es ese sentido es una opción que hace que el vehículo espere en la parada hasta que se llene por completo pero, en general, esto causa problemas más graves como un aumento excesivo del tiempo de espera o la obstrucción de las calles.

Esos trenes necesitan estaciones en las que parar y a la hora de construirla hay que tener en cuenta que tan solo pueden ser de mercancías o pasajeros, jamás de ambas cosas, y que podemos escoger tanto el número de vías como su longitud. Eso sí, no es posible ampliar una estación una vez construida así que conviene ser previsor. Es posible derruirla y construirla de nuevo pero puede no encajar correctamente y se suelen perder muchos viajeros en el proceso. Además, si queremos que más de un tren circule por una misma vía es necesario construir apartaderos debidamente señalizados.

Train FeverSi habéis leído hasta este punto os podréis hacer una idea de la cantidad de detalles que hay que saber para jugar. Las posibilidades para aprender brillan por su ausencia en el juego y se acaba cayendo en un ensayo y error. Tan solo hay dos tutoriales muy básicos que no aportan demasiado con lo que el primer contacto con el juego es probable que sea un desastre a no ser que busquemos antes información por Internet. Y, desde luego, la interfaz anticuada y poco intuitiva no ayuda. Un ejemplo es lo tedioso que resulta sustituir vehículos en una línea. Se deben ir cambiando a medida que se quedan obsoletos y su tiempo de vida acaba pero no existen opciones automáticas para hacer esto con lo que hay que dedicar mucho tiempo a navegar con clicks entre los menús, sobre todo cuando el número de vehículos es muy elevado. Tampoco es posible borrar un fragmento pequeño de carretera o ferrocarril, tan solo se puede borrar por secciones iguales a su construcción.

En la interfaz también escasea algo más de información. Existe la posibilidad de ver en el mapa curvas de nivel, las zonas de las ciudades coloreadas o las mercancías moviéndose. Todas esas opciones resultan útiles pero se echa en falta alguna más así como más datos de uso de cada estación para poder tomar las mejores decisiones.

Los gráficos del título son bastante buenos si es que sois capaces de fijar todas las opciones gráficas al máximo. Está claro que no es algo crucial en el género pero los modelados tienen calidad y el aspecto general es satisfactorio. La banda sonora consta de 22 pistas con un total de 70 minutos compuesta por un músico suizo llamado Admiral James T. Es complicado hacer bandas sonoras para esta clase de juegos ya que los jugadores van a escucharla en bucle muchísimas veces: es fácil que acaben odiándola y apagando los altavoces. Sin embargo, creo que en este caso se ha realizado un buen trabajo y al menos yo no lo he hecho. Por otra parte, los textos están en inglés, alemán o ruso, nada traducido al castellano aunque no se hace muy difícil con un nivel mínimo de alguno de esos idiomas.

Aún con todas estas imperfecciones, donde Train Fever tiene su verdadero talón de Aquiles es en el aspecto técnico. La tremenda inestabilidad del juego no es de recibo, ni parece estar a un nivel razonable para un título que se supone que ya es lo suficientemente estable como para venderlo a 24,99€ . En mi opinión, no es un videojuego que debiera estar ya a la venta ni mucho menos. Los desarrolladores se apresuran en actualizar su título para que sea más estable pero el daño ya está hecho. Es extraño jugar una partida entera sin que se cierre el programa y no es un problema único de Mac o GNU/Linux. Hemos podido probarlo en dos ordenadores, tanto en GNU/Linux como en Windows y el resultado ha sido el mismo. Además, uno de esos PCs puede hacer funcionar con todo al máximo títulos gráficamente punteros pero se arrastra si intentamos hacer lo mismo con éste, obligándonos a bajar los ajustes gráficos para tener una experiencia de usuario aceptable.

Train FeverEn conclusión: las sensaciones con Train Fever son agridulces. Da la impresión de que con un poco más de trabajo podría haber llegado a ser muy bueno. Al jugar te vienen a la cabeza multitud de aspectos mejorables o que no existen, como todos los errores a los que ya me he referido en el análisis así como la falta de algún otro modo de juego o incentivo a la hora de jugar. El único que hay ahora mismo hacer una partida lo más perfecta posible o una red de transporte lo más grande posible o el que se quiera marcar uno mismo. No existe competencia alguna más que los coches de los ciudadanos, no existe algún tipo de modo competitivo online a modo de lucha entre dos compañías de transporte, no existe la posibilidad de ajustar el precio de los billetes… En definitiva, no solo falta muchísimo por pulir en un título que aún hoy es una bomba de relojería que nunca sabes cuando va a colgarse sino que podría haberse hecho muchísimo más con esta base. Sobre todo porque lo más difícil ya está hecho: han conseguido una jugabilidad divertida y no demasiado compleja cuando consigues entenderla. Solo falta que el “envoltorio” esté a la altura, empezando por una interfaz más intuitiva y con más opciones, una estabilidad al menos aceptable para un juego en fase de venta y algún otro modo que aumente el número de posibilidades. No me cabe duda de que tiene potencial para lograrlo si el desarrollo sigue activo pero me temo que, hoy por hoy, no está conseguido. No me gusta que se vendan juegos a medio hacer, y menos si ni siquiera están indicados como tal, y creo que la mayor parte de los lectores compartirán esa opinión. Y eso es exactamente lo que está ocurriendo con Train Fever.

En parte, ese contenido algo escaso está siendo cubierto por la comunidad al estar el videojuego totalmente abierto al modding. Más trenes e incluso nuevos tipos de industria están surgiendo gracias a estos fans. No obstante, la solución a que deje de parecer una beta y se convierta en un referente pasa principalmente por los desarrolladores de Urban Games. Les deseamos muy buena suerte en ese propósito.

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