Dragon Age Origins: el portal hacia un mundo fosco

Dragon Age Origins: el portal hacia un mundo fosco

Un viaje por el mundo de Thedas, una realidad tan fantástica como terrenal en la que nos introduce Dragon Age: Origins

Por Laura Luna


Érase una vez un juego que, más que un juego, era un portal hacia otro mundo. Cuando se abría (y se sigue abriendo aún), accedíamos a un continente lejano en el espacio y tiempo pero que reconocía muy bien; puesto que sus historias y personajes no se diferenciaban demasiado a los que conocía en su día a día. En ese mundo, el jugador se convertía en un héroe diseñado a su propio gusto, con el que protagonizaba la gran gesta de salvar a un pueblo condenado eternamente a la convulsión.

Conocía a compañeros de viajes tan sólidos y enriquecidos que deseaba conocerlos fuera de la consola. Se debatía entre decisiones morales que le hacían sopesar si sacrificar el bien en favor de un resultado más pragmático o anteponer el corazón a la razón. Se emocionaba con historias que, a pesar de involucrar algo tan divino como la magia, eran protagonizadas por personajes muy terrenales. Hablo del universo de Thedas, al que nos acercó Dragon Age: Origins, el primer videojuego de una saga que enamoró a los amantes de los videojuegos de rol y la fantasía oscura y que a día de hoy sigue inspirando a diversos ilustradores, músicos y cosplayers, entre otros artistas.

El universo de Thedas


7-dragon-age-originsBioWare creó al sucesor espiritual de Baldur’s Gate, como muchos lo consideran, inspirándose en los universos de Tolkien y Canción de Hielo y Fuego para construir una sociedad que, a pesar de situarse en un ambiente fantástico medieval, refleja a la perfección conflictos muy vigentes. Así, en  el continente de Thedas —cuyo nombre procede de The Dragon Age Setting— conviven humanos, elfos y enanos. Los elfos dejan de ser esas criaturas sublimes, esbeltas, de belleza sobrenatural y situados por encima del ser humano —como se nos presentan en el universo tolkiendili— para ser convertidos en parias sociales, de baja estatura y cuerpos menudos, ojos gigantes y belleza más plural; víctimas de la opresión de los humanos, que los recluyen en guetos llamados elferías.

En la ciudad, las únicas salidas profesionales que tienen son la servidumbre doméstica, la prostitución o el contrabando; si bien en el caso de Tevinter se ven condenados a la esclavitud. Por otro lado, existen los elfos dalishianos, clanes nómadas que viven alejados de los humanos y buscan recuperar la gloria de la que gozaban previamente a la caída de su pueblo. Practican las tradiciones antiguas, veneran a los dioses del panteón élfico, cultivan la magia, y llevan el rostro tatuado con el Vallaslin, el símbolo de su dios elegido. Se organizan en torno a un guía espiritual o Custodio. Viajan por todo Thedas en carros que ellos llaman aravels, tirados por hallas.

Los enanos viven bajo tierra en el reino de Orzammar y tienen una sociedad similar a las castas hindúes, y las diferentes casas nobles se disputan los puestos de mayor poder y prestigio. Su cuerpo no es capaz de procesar la magia y son muy resistentes a los efectos del lirio —mineral peligroso, pero útil para potenciar la magia—. Se dedican a la minería, ingeniería y exploración y apenas tienen contacto con el reino humano. Sin embargo, hay enanos que salen a exterior para iniciar una nueva vida como comerciantes, a cambio de perder su estirpe definitivamente. Dentro de las castas nobles, están los kalnar, que defienden que los enanos deben permanecer en Orzammar y mantener sus tradiciones, mientras que los ascendientes defienden salir al exterior y expandirse comercialmente.

Los humanos son la raza dominante, viven por todo Thedas y su sociedad depende del reino donde habiten. Así, tenemos Ferelden, donde se centra la historia de Dragon Age: Origins, en la que conoceremos historias y detalles de Orlais, Tevinter, Antiva y Las Marcas Libres a través de personajes secundarios y escritos que iremos encontrando a lo largo de la aventura.

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Sin embargo, a pesar de las diferencias entre reinos, en Thedas se comparte una misma religión: se venera al Hacedor y a su profetisa Andraste. La magia se respeta como herramienta al servicio del ser humano, pero se la considera un instrumento peligroso desde que los magos del Imperio de Tevinter se dejaran llevar por la ambición y terminaran practicando la magia de sangre para desafiar al Hacedor. Por ello, la Capilla, la institución religiosa de Thedas, creó el Círculo, un organismo dedicado a instruir y guiar a los magos para que usen su poder para el bien y que contarán con los Templarios como brazo militar. Los magos que viven ajenos al Círculo son llamados apóstatas, considerándose muy peligrosos, puesto que se teme de ellos que practiquen la magia de sangre, que consiste en usar dicho fluido vital para crear hechizos muy poderosos.

El mundo físico de Thedas limita con el Velo, que es el reino espiritual donde van a parar las almas de los fallecidos y también donde viaja el espíritu cuando se está soñando. Los magos viajan a este plano mediante el consumo de lirio, y los magos acólitos afrontan allí su primera prueba, llamada Angustia, cuando deben derrotar a un demonio para demostrar que son incorruptibles por éstos.

Nuestro protagonista, cuyo aspecto diseñaremos nosotros mismos con amplia libertad creativa, tendrá un trasfondo diferente según el género, raza y clase que escojamos, los cuales también influirán en cómo nos percibe el mundo en el que nos moveremos. Así, el humano noble vivirá una traición que provocará la caída de su casa; el elfo urbano sufrirá el despotismo de los humanos nobles el mismo día de su boda; el elfo dalishiano se verá infectado por los engendros tenebrosos mientras recupera un espejo de los antepasados de su tribu; el mago deberá afrontar la prueba de la Angustia en el Círculo; el enano plebeyo tendrá la oportunidad de redimir su baja cuna y el enano noble caerá en desgracia durante una expedición a la que se había embarcado para alcanzar la gloria.

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Todas estas historias acaban con nuestro protagonista siendo reclutado por Duncan para la orden de los Guardias Grises —muy inspirada en la Guardia de la Noche de Canción de Hielo y Fuego— con el fin de acabar con la Ruina emergente, periodo en el que los engendros tenebrosos —humanos corrompidos que viven en las profundidades— logran infectar a un dios antiguo para convertirlo en un archidemonio, que guiará la hordas de engendros al mundo exterior para destruirlo completamente. Y es aquí donde empieza una aventura llena de horas de juego, en el que el Guardia Gris deberá viajar por todo Ferelden para lograr que enanos, elfos, magos y nobles olviden sus diferencias y unan fuerzas ante un mal común: la Ruina y el Archidemonio.

Al igual que en toda aventura épica, lo interesante no estará en el combate final contra el Archidemonio —si bien dicho enfrentamiento vendrá con la dosis de emoción que cabe esperar—, sino en el camino. El encanto del viaje residirá en descubrir Thedas y comprobar que las tensiones entre humanos y elfos, magos y templarios no son tan diferentes de nuestra realidad terrenal. Y, por supuesto, conoceremos a personajes inolvidables que nos demostrarán que no siempre es posible llevarse bien con todo el mundo, y que nos regalaran momentos muy divertidos con sus diálogos entre ellos durante los viajes.

Sistema de juego


Dragon Age: Origins es un RPG occidental en tercera persona y el sistema de combate es similar al de Star Wars: Knights of the Old Republic. El grupo de aventureros, formado por el Guardia Gris más un máximo de tres acompañantes, entra en combate contra criaturas hostiles en el momento de percibirlas o ser percibidos por ellas. Aunque los personajes peleen con las armas y armaduras que tengan equipadas en ese momento, es posible cambiarlas durante el combate.

Cada personaje dispone de un menú de batalla, con cuatro talentos que se activan mediante un atajo y un menú radial a través del cual se activan el resto de talentos y curaciones. Asimismo, se pueden planear estrategias de lucha desde el menú de tácticas para determinar las habilidades y ataques que utilicen los personajes no controlados por el jugador. Al finalizar el combate, la salud, maná y vigor se repondrá al completo. En el caso de que un personaje haya caído en combate, recibirá una herida, que se le supondrá un handicap y que sólo podrá ser curada con un equipo de curación o regresando al campamento.

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Hay cuatro niveles de dificultad: fácil, normal, difícil y pesadilla. La posibilidad de recibir daño por fuego amigo se activa automáticamente en estos dos últimos, con diferencia de que el daño recibido en el nivel difícil es menor.

Tras los combates, misiones cumplidas, cerraduras abiertas y trampas deshabilitadas, los personajes recibirán puntos de experiencia que se irán acumulando hasta subir de nivel. Durante cada subida de nivel, se reciben tres puntos para repartir entre los diferentes atributos (fuerza, destreza, voluntad, magia, astucia y constitución) y un punto para desarrollar los árboles de talento y especialización de clase.

La interacción será mediante un sistema de árboles de diálogo, similar a Mass Effect. Podremos escoger diferentes opciones de diálogo que desbloquearán nuevas misiones disponibles, modificar la actitud de un personaje hacia nosotros, persuadirlo, intimidarlo y, en el caso de Alistair o Leliana, endurecer su carácter. A través de dichas opciones de diálogo, podremos tomar decisiones que afecten el transcurso de la partida.

Compañeros


A lo largo del camino se nos irán uniendo a nuestro grupo diferentes compañeros de clases distintas; de algunos de ellos podremos aprender especializaciones. Aunque hay en total nueve —de los cuales uno sólo estará disponible si tomamos determinada decisión hacia el final del juego—, sólo podremos llevar en nuestro grupo aventurero a cuatro a la vez, teniendo en mente que lo ideal es contar con al menos un guerrero, un pícaro y un mago. Cada compañero tiene un medidor de afinidad con el Guardia Gris, que aumentará o disminuirá en función de las decisiones que tomemos, las opciones de diálogo que escojamos en las conversaciones con ellos o los regalos que les hagamos.

Al lograr un nivel alto de aprobación, se desbloquearán nuevas habilidades combativas, posibles romances y conversaciones nuevas. No obstante, si el nivel de aprobación de un compañero es bajo, puede que éste abandone al grupo para el resto de la partida. La relación con ellos es uno de los aspectos más atractivos de Dragon Age: Origins, ya que cada uno de estos personajes posee un carisma muy especial que los convierte en inolvidables para el jugador.

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  • Alistair

El gracioso y sensible templario, inspirado en Xander de Buffy Cazavampiros y Malcolm Reynolds de Firefly, que durante el juego descubrirá ser el legítimo sucesor de la corona, para lo cual no sabe si está preparado. Y con quien la Guarda Gris, si es mujer, podrá vivir un bello romance cuyo desenlace será un final feliz si se han tomado las decisiones adecuadas. Puede enseñar al Guardia Gris guerrero la especialización de Templario.

  • Morrigan

La sarcástica e individualista bruja de la espesura, inspirada en la diosa celta del mismo nombre y en la modelo Victorria Johnson. Una mujer misteriosa, fría y aguda, que rechaza cualquier tipo de autoridad. Es hija de Flemeth, una legendaria hechicera tan poderosa como temida y, aunque llegue a consolidar una amistad con el Guardia Gris —o un posible romance si éste es hombre—, guardará muchos misterios que requieren de varias entregas de la saga para destaparse. Si el Guardia Gris es mago, Morrigan podrá enseñarle la especialización de Cambiaformas. Durante el desarrollo del videojuego, iba a llevar el cabello largo y suelto, pero al ser difícil de animar, los diseñadores decidieron que llevaría el cabello recogido en un moño.

  • Leliana

Una encantadora bardo perteneciente a la Capilla y que se unirá al grupo tras experimentar una revelación por parte del Hacedor. Aunque pueda percibirse como una chica delicada, se irá descubriendo que su fuerza no reside en sus músculos, sino en su astucia y resiliencia. Es un posible romance para el Guardia Gris, independientemente de su género. Su aspecto está basado en la modelo Alleykatze y la guionista Sheryl Chee la describe como «un macaron, muy francesa y femenina». A través de Leliana conoceremos detalles de Orlais, un reino inspirado en París y Venecia, con devoción por la moda refinada y extravagante, y sede espiritual de la Capilla. Sus habitantes hablan con acento francés y sus nombres son de inspiración gala. Puede enseñar la especialización de bardo al Guardia Gris pícaro.

  • Sten

Un guerrero qunari a través del cual conoceremos pinceladas de dicha raza: criaturas de gran estatura y masa corporal, organizados en sociedades inspiradas en el comunismo y que basan toda su filosofía en el pragmatismo. Sten es frío y leal a sus principios y podrá llegar a mostrar respeto hacia el Guardia Gris, lo más cercano a una amistad para un qunari. Originalmente iba a llevar cuernos, al igual que el resto de los qunaris, pero finalmente los diseñadores decidieron quitárselos debido a restricciones gráficas. Más adelante, se explicó que dicha carencia era una anomalía en los qunari.

  • Wynne

Una maga que conoceremos en el Círculo. Bondadosa, sabia y con un fuerte sentido de la justicia. Defiende el uso de la magia como herramienta útil para el ser humano, y es tan fiel a sus principios que no dudará en abandonar el grupo si el Guardia Gris toma una decisión que vaya en contra de su moral. El Guardia Gris mago puede aprender de ella la especialización de Sanador.

  • Zevran

Un asesino perteneciente a la organización de asesinos Los Cuervos de Antiva y que formará parte del grupo después de fracasar en su misión de asesinar al Guardia Gris. Amante del sexo y de carácter festivo, es un posible romance para el Guardia Gris de cualquier género. Zevran nos hará llegar pinceladas de Antiva, un reino inspirado en Italia, con mucha cultura vinícola y cuyos habitantes son expertos seductores que hablan con acento inspirado en el español e italiano. Puede enseñar a un Guardia Gris pícaro la especialización de Asesino.

  • Oghren

Un guerrero enano que conoceremos en Orzammar. Alcóholico y de carácter áspero. Tras ser abandonado por su esposa Branka, darse a la bebida y retarse a un duelo a muerte con otro enano a causa de una ofensa, Oghren se vio despojado de su casta y sólo tiene en mente buscar a su esposa en los Caminos de las Profundidades. El Guardia Gris guerrero puede aprender de él la especialización Berserk.

  • Mabari

El Guardia Gris contará con un compañero animal, que es su sabueso mabari, una raza de perros guerreros inspirada en los huargos de Canción de Hielo y Fuego. El nombre queda a elección del jugador. El mabari tiene habilidades de guerrero especializadas y únicas de su especie y será un compañero leal durante toda la aventura.

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Una aventura épica que se convirtió en el punto de partida de futuras historias


La aventura por Ferelden con el fin de derrotar al Archidemonio estará plagada de misiones secundarias en las que conoceremos tensiones políticas donde deberemos mediar. No faltarán traiciones ni conflictos entre opresores y oprimidos; no existen los buenos ni malos, sino personajes de moral gris y con puntos de vista tan diferentes como comprensibles. Dispone, además, de ocho expansiones que forman un buen complemento para el juego principal, sin resultar obligatorias, pero sí interesantes. Dragon Age: Origins es una aventura llena de humanidad que sirve de introducción a un mundo tan complejo como Thedas y que conoceremos en las siguientes entregas.

Dragon Age: Origins fue valorado como mejor juego del año en 2009. Ha inspirado un juego de rol de mesa y varias novelas y cómics que sirven de complemento a la historia. Sin duda, es un juego que se ha ganado el cariño de muchos jugadores. Tal vez porque nos gusta pegarnos contra enemigos usando diferentes habilidades orquestadas bajo una buena estrategia. O porque nos gusta sentirnos el glorioso protagonista de una gesta épica que salve al mundo. O porque nos gustan las historias que, a pesar su toque de espada y brujería, las sentimos tan cercanas que es como si las hubiéramos vivido, aunque sin ese encanto fantástico. Y a día de hoy, en una época en que las remasterizaciones están a la orden del día, muchos deseamos que Dragon Age: Origins esté entre ellas.

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