Simuladores de Paseos (I)

Simuladores de Paseos (I)

Es peyorativo, pero es como mucha gente los define; y no es criticable, básicamente porque también los identifica con cierta honestidad. El problema es cuando se llama simulador de paseo con afán crítico y radical a juegos que no pretenden serlo, dando lugar a una asociación que desprestigia a los que sí buscan una experiencia intimista y emocional. El quid es el siguiente: el sector independiente ha pegado tal hachazo, que el cisma resultante no ha sido del todo asimilado. Ese cisma es el de la intelectualización de lo poético, de superponer la narrativa al elemento jugable, o cualquier cosa –por genérico que suene– que sustituya las convenciones clásicas que hacen videojuego a un videojuego. Como todo en esta vida, hay reglas; cuando las destruyes, te conviertes en el raro. Y Kickstarter e Indiegogo son las fraguas que aceleraron este proceso de enrarecimiento…

Si tuviéramos que definir la industria en un gráfico, la línea recta, por presuntuoso que parezca, se asemejaría mucho a la de un encefalograma plano. Tanto es así, que títulos como Shadow of Colossus (Team ICO, 2005) se preservan en el subconsciente colectivo como un punto de inflexión. Un cambio en el que el creativo –en este caso, el señor Fumito Ueda– pensaría: no quiero seguir adelante, y se desvió hacia la derecha cambiando un horizonte por otro. Sorprender. Fundar. Romper el molde y ensamblar con las piezas resultantes uno totalmente nuevo. Este grado de lateralidad creativa no se prodiga en la rama fuerte de la industria tanto como quisiéramos, pero hay varios ejemplos tan válidos como Shadow of Colossus para ilustrar lo que el sector independiente hace prácticamente todos los meses, semana tras semana, día tras día.

Sin ataduras comerciales ni ejecutivos enviados desde arriba para sentarse en sus mesas y opinar… Por eso son independientes, fabricando con sus recursos y su tiempo lo que les sale de las narices ¿Eso los hace mejores de alguna forma? Siendo realistas, en absoluto; incluso, en ocasiones son peores, hay que decirlo con franqueza. Pero muchos consiguen ser diferentes, proporcionando una variable que sería imposible bajo el registro presupuestario actual de la industria. En un escenario en el que todos juegan a ser Rockstar, nadie arriesga sin garantías. Y Kentucky Route Zero (Cardboard Computer, 2013) es demasiado raro para ser el proyecto de un estudio que se vanagloria de sus quinientos empleados.

El enfoque de los simuladores de paseos, no obstante, es tan diferente como su público objetivo: gente receptiva de antemano a lo que ofrecen. Es el elemento de culto, la fidelidad del que busca porque ya sabe lo que quiere. En el caso de Gone Home (Fullbright, 2013), por mucho que hayas jugado Limbo (Playdead, 2010) o Mark of the Ninja (Klei Entertainment, 2012) y afirmes ser un amante de la escena independiente, tienes que recalibrar tu reloj interno y asumir que lo que vas a vivir es una experiencia poética. Jugarlo no te hará más interesante, del mismo modo que nadie pretende encontrar desarrollo personal entre las páginas de Cernuda, pero hará partícipes ciertas partes de tu sensibilidad que rara vez habrán rozado otros títulos. Dicho esto, no hay defensa posible en relación a la naturaleza de los juegos listados a continuación. Pero no hay defensa posible porque no la necesitan. En la reivindicación iría implícita una derrota, y estos juegos han sido concebidos más allá de cualquier necesidad de triunfo. Han realizado tal destrucción del lenguaje, que sólo es posible una interpretación: van a su bola.

Así arranca nuestro repaso por los exponentes más destacados de esta nueva tendencia.

Kentucky Route Zero

Tras superar en 2000 dólares su objetivo en Kickstarter con tan sólo 205 backers, Kentucky Route Zero apareció en el horizonte como una promesa estética lejana y enigmática. De hecho, tanto es así que el tráiler ofrecido en la página de Kickstarter no se relaciona con lo visto en el juego final… Pero eso es irrelevante. El tiempo pasa y las decisiones cambian. Y el resultado está ahí: Equus Oils, el nombre de la gasolinera con la que arranca la aventura, una de las imágenes más inspiradas artísticamente que hayan pasado por la lista de nuevos lanzamientos de Steam.

1 (3)Somos Conway, transportista de una casa de antigüedades. Nuestro propósito en las solitarias carreteras de Kentucky es hacer una entrega en Dogwood Drive, pero al no dar con el destino decidimos parar a preguntar en Equus Oils. Entonces se desata el misterio, y a la exuberante atmósfera repleta de pequeños detalles visuales y una gigantesca presencia sonora, se sumará un realismo mágico que permanecerá presente hasta el final… ¿Es una aventura gráfica? ¿Es un experimento? ¿Va de puzles, o simplemente de pasear?… El único dato consistente será el que salta a primera vista. Su impresionante apartado visual, minimalista, pariente cercano del de Another World, provoca el impacto suficiente para convertirse en el único factor relevante que nos haga considerar su compra.

Pero Kentucky Route Zero es algo más que una atmósfera incontestable. Hay una historia con un desarrollo fuertemente apegado al realismo mágico. Sin ir más lejos, después de la gasolinera el siguiente destino será la residencia Márquez en Macondo Lane. Una clara referencia al Premio Nobel colombiano autor de Cien años de soledad y Crónica de una muerte anunciada, entre otras emblemáticas obras literarias. Un medio paso entre lo sobrenatural y lo aceptadamente cotidiano. Escenarios casi oníricos…, paisajes de ventanilla teñidos por la bruma de la noche y el apagón eléctrico.

1 (4)

Conway podrá moverse libremente por el mapa de carreteras buscando su próximo destino a través de las referencias que nos vayan dando nuestros interlocutores. Sin embargo, con la cantidad de desvíos es poco menos que una locura no bucear en la noche. Sumidos en una ambientación faulkneriana, donde la América profunda se manifestará ante nuestros ojos de muy diversas maneras, descubriremos una cafetería de carretera sin luz, una iglesia en la que resuena un coro grabado que se repite en bucle, mendigos reunidos en la parte trasera de una cooperativa abandonada… O un banco de luciérnagas moviéndose al costado del camino que irá dejando un rastro que podremos seguir. Hemos nombrado a dos Premios Nobel…, pero falta Kerouac.

¿Qué tipo de juego es Kentucky Route Zero? Respuesta rápida: de momento, uno muy sosegado y breve. Respuesta larga: uno que no tiene otra pretensión que la de comunicarte un mensaje eminentemente estético, ya sea metafísicamente, vía pixel art, como pasajeros de la noche o a través del bluegrass. Los personajes aparecen sin presentación, y desaparecen cuando dejan de ser útiles. ¿Qué importa y qué no importa? Seguir adelante buscando la Ruta Cero… Y puesto que no entendemos y queremos entender, seguimos adelante; y entonces descubrimos que ninguna respuesta será mejor que el propio viaje.

Concluyendo Kentucky Route Zero es puro point-and-click desprovisto de desafío. Un camino en línea recta donde el único elemento ajeno a nuestro albedrío será el tiempo. ¿Desprende el juego a nivel estructural sensación de vaciedad? Puede. Pero puede ser también uno de los más bellos sueños que hayas tenido el placer de disfrutar despierto.

The Stanley Parable

El albedrío y The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013),  son una misma cosa. Aquí no nos limitamos a recorrer bellos parajes (más bien, todo lo contrario, teniendo en cuenta que hablamos de oficinas y pasillos), sino a pugnar en un intenso choque de voluntades. La premisa argumental no es más que una disparatada búsqueda por darle un sentido a la figura de Stanley, pero lo cierto es que el juego, la esencia del mismo, es el narrador. ¿Y quién es el narrador? Kevan Brighting (a great british voice!). El estilete que irá marcándonos el perímetro craneal, buscando ese punto en el que la resistencia se desploma y decidamos entregarnos a lo que él considera un fin “más elevado y noble”. Obedecerle. Ir por donde quiere. Hacer lo que quiere. En definitiva, satisfacer sus caprichos de demiurgo bipolar.

1 (5)The Stanley Parable es uno de los ejercicios narrativos más abrumadoramente complejos y lúcidos de la historia de los videojuegos. No busca cautivar con una historia de una fortaleza indomable, sino grabarse en nuestra memoria a través de unas decisiones repletas de consecuencias. Puede ser cruel, empujándote al suicidio como solución. Puede ser cómico, dándote la victoria con un gran letrero de: ¡HAS GANADO! Pero The Stanley Parable es, ante todo, reinicio tras reinicio, una formidable lección de narrativa dinámica. Una matriz ramificada hasta lo enfermizo donde los puntos cruciales se van entrelazando, llevándote de un sitio a otro sin saber lo que va a pasar. O haciéndote una vaga idea de que no te va a gustar.

Metajuego en estado quintaescencial; el desplome de la cuarta pared, haciendo partícipe al espectador de lo que está ocurriendo en pantalla. Quizá no alcance los grados simbióticos de una obra teatral por evidentes limitaciones tecnológicas, pero tapona con ingenio muchos drenajes por los que podría escurrirse la inmersión. El número de acciones y variables de dichas acciones es elevadísimo, como también lo son las intervenciones del narrador, que no parará quieto en su empresa por llevarnos adonde quiere. Hay que construir una historia…, una historia repleta de subcapas tangenciales. Siempre habrá algo que nos distraerá del supuesto “camino bueno”, incluso el mero hecho de contradecir por rebeldía. ¿Hay un objetivo final, algo que se parezca mínimamente a un propósito? Hay muchísimos destinos, tanto es así que es difícil señalar uno como el válido. Excepto, claro, si lo afirma el narrador.

1 (13)

Como en todo “simulador de paseos”, en The Stanley Parable los eventos se disparan mientras nos damos un garbeo por el escenario. ¿Miramos a nuestro alrededor? ¿Abrimos una puerta? ¿Nos arrojamos desde una plataforma móvil…? La insaciable locución del narrador lo describirá todo, aportando datos y motivaciones que tal vez nos sean ajenos, pero en absoluto a Stanley –empleado 427–, que un día ve cómo su mundo, pequeño, seguro y ratonil, cambia drásticamente, obligándolo a tomar decisiones por su cuenta… Teniéndose que enfrentar a la figura que construye su historia disuadiéndolo de tomar ciertos caminos y manipulándolo verbal y psicológicamente para ir en la dirección que le interesa. Resumiendo: una de las historias más cabronas, ingeniosas y maleables que ha parido la escena independiente.

Gone Home

Gone Home (Fullbright, 2013) representa la maduración de este subgénero. El esplendor de una propuesta que cabalga entre la cotidianeidad y el más potente surrealismo. Surrealismo, cabe destacar, en absoluto intencionado, sino promovido por un despliegue audiovisual de una formidable discreción, muy evocadora. Los galardones que se le concedieron en la VGX del 2013 como mejor juego independiente y mejor juego de PC son un reconocimiento a su majestad por el gesto mínimo… La única forma de no frivolizar emociones, pasiones y dolencias introspectivas, que afectan sólo a uno mismo… La única forma de trasmitirlas con todo el impacto de la opresión sobre el pecho y el estómago lleno de piedras.

Gone Home 3Junto a The Stanley Parable, Gone Home adopta una postura sensata y lúcida ante el poderío de la narrativa. Aunque ambos cuentan cosas distintas, el primero en clave de sátira, y el segundo con trazas de drama familiar o, si lo preferís, exclusivamente adolescente, ambos van de frente con sus ideas, sin ocultar sus tramas o al menos el rumbo que les depara. Jugabilidad simple, sin alardes, directo al meollo. Una casa, un problema: un secreto. Embargados por la sensación de soledad y desamparo, recorriendo pasillos que palpitan una vida que se enfría, deberemos entender el por qué de la carta que encontraremos en el porche en el inicio del juego.

Porque si fuerais Kaitlin, la protagonista –nosotros, todos–, no podríais respirar, no podríais dormir, paralizados con esa nota colgando frente a vuestros ojos tras dejar las maletas en el suelo. Vuestra hermana pequeña se ha largado. Algo ha ocurrido. Es hora de abandonar el porche y entrar… Gone Home es un título necesario, y odio decirlo porque parece que me brotasen gafas de pasta por generación espontánea. Pero es cierto, lo cual no significa que todos deban jugarlo. Sencillamente, tiene su público, y no es el mayoritario. No obstante, si lo tacho de necesario es porque demuestra que hay otra forma de hacer videojuegos. Echa por tierra la concepción del videojuego basado en aspectos canónicos, casi inviolables, y transforma sus tres horas en una experiencia de carácter totalmente emocional.

Gone Home 1

Sin lugar a dudas, Gone Home,  sino es ya la maduración, es el camino hacia la consolidación de este subgénero a un nivel más alto, pues conjuga lo narrativo y lo audiovisual de forma superlativa, donde nada sobra, y hasta el propio concepto de “narrativa gamificada” cobra sentido. Hacen falta años de experimentación, de propuestas arriesgadas que anhelen la lateralidad por encima de cualquier otro fundamento, para saber cuán grande ha sido la repercusión de Gone Home, tanto en la escena independiente como en los mal llamados “simuladores de paseo” en general. Por lo pronto, sin embargo, ya sabemos que meternos en la piel de Kaitlin a través de la memoria de Sam, su hermana menor, es una experiencia humana, luminosa y llena de calor. De los muchos mencionados aquí, posiblemente el más necesario en el bagaje personal de todo jugón.

Proteus

Mi hogar no tiene salida, y lo acepto como parte de mi propia existencia. Vivo en una isla gobernada por un tiempo variable. Un lugar donde el sol y la luna se turnan en los cielos a una velocidad de vértigo… Siempre despierto en el mar. Abro los ojos con los pies hundidos en el agua. Mi primera visión es el contorno de la isla trasluciéndose entre la bruma. Mi primer impulso es caminar hacia la línea de costa…

Proteus 4Cada isla es diferente. Conozco los lugares sagrados, pero la geografía cambia constantemente. Sentirme perdido para mí es algo tan común como respirar. Ocurre cada vez que despierto. Cada vez que abro los ojos y aparezco en el mar. A veces recorro las estribaciones de una montaña, y desde la cumbre vislumbro una llanura arbolada. A veces el bosque proyecta su sombra sobre las aguas y mi primer paseo es bajo la protección de sus copas enramadas. Pero es inútil describir mis travesías. Todas son diferentes, excepto por algo: las estaciones.

Deambulo entibiado por el sol de primavera. La vida emerge a mi paso: flores tímidas y abejas zumbonas. Pensé que estaba solo, y no es así. El primer grupo de aves silvestres que encontré me hizo replantearme qué otras formas de vida encontraría en el futuro… En cuanto avancé en su dirección, el grupo huyó hasta ganar buena distancia. La primera vez no continué la persecución, pero la segunda intenté acorralarlas contra el mar, sin éxito. Un conejo, sin embargo, no tuvo reparos en saltar y zambullirse en el agua.

Encontré una cabaña. Aunque la isla cambia, la cabaña siempre está en un sitio relativamente llano. Intenté por todos los medios irrumpir en su interior, pero fue imposible. La puerta parece formar parte de la pared como un todo enterizo. También encontré otras estructuras aparentemente humanas. Son ruinas. Torres, quizá. Al aproximarme, percibí una melodía arrítmica. Una emanación magnética. Sin embargo, puesto que no ofrecen ningún interior, seguí viaje hacia ninguna parte con la esperanza de hallar referencias que me aportaran alguna pista sobre mi propósito.

Proteus 3

El descubrimiento de un cementerio, una pradera moteada de lápidas, ensombreció mi búsqueda. No tengo certezas… No sé si aquellas tumbas están relacionadas con las torres ruinosas. Sólo sé que bajo la tierra que piso hay una memoria indescifrable. En verdad, nunca renuncié a encontrar respuestas, pero querer comprender bajó un peldaño en mi lista de prioridades. Apagué poco a poco mi racionalidad, y me dejé encandilar por la belleza del momento. Si tenía que desaparecer… Bueno, de todos modos desaparecería.

Cuando el sol declinó y se transformó en un domo ardiendo en el horizonte, encontré una arboleda en cuyo centro dormía un árbol majestuoso. Fue el primer lugar sagrado que visité. La vida salvaje que había encontrado anteriormente fue un aviso de que no estaba solo; pero en aquella arboleda presentí otras formas. Otras entidades. El sol agostó finalmente su fuego, y la noche relumbrante de estrellas invadió el cielo. No me había movido de la arboleda, hipnotizado con el resplandor ambarino que proyectaba por causas desconocidas. Entonces atisbé el rostro de un zorro flotando tras la copa de un árbol. En cuanto lo miré directamente, se escondió. Volvió a aparecer en otra copa, y acudí en su dirección. Ese espíritu del bosque jugó conmigo hasta que no fui capaz de seguirle el ritmo.

Proteus 2De tanto correr, aparecí en la falda de un cerro. Con la vista perdida en la miríada de estrellas, dejé que el automatismo se adueñara de mis pasos. Ya en la cumbre, con estrellas fugaces perdiéndose en el mar, comprendí que había llegado al segundo lugar de poder de la isla: un cónclave de tótems. Un círculo de representaciones del bosque. Aquella reunión de espíritus glorificados se mantuvo en silencio incluso cuando puse un pie en el centro. Pero las estrellas comenzaron a palpitar, creciendo como lunares… Fue una visión impactante. Demasiado, diría, a tenor del desasosiego que me produjo. No lo soporté demasiado. Me alejé de aquel lugar de poder y observé un nuevo fenómeno en la topografía de la isla.

A medio kilómetro, en una planicie despejada, una corriente continua de puntos blancos recorría el terreno en todas direcciones formando un gran círculo arremolinado que se alzaba levemente al cielo. La oscuridad nocturna y la falta de referencias fueron la prerrogativa perfecta para adentrarme en aquella corriente de energía. Conforme me acercaba el centro, el tiempo se iba acelerando cada vez más… Y más. Y más. De la nada apareció una impetuosa nube que descargó su lluvia para acto seguido desaparecer y enseñar un sol de justicia. Vivo en un mundo cambiante, pero esto sobrepasa cualquier expectativa. La perplejidad me clavó al suelo, mientras delante de mis ojos los cometas cabalgaban la noche y al segundo siguiente… llegó el verano.

Proteus 5

Y me disculparéis la digresión, pero no hay otra forma de afrontar un texto relacionado con Proteus (Ed Key y David Kanaga, 2013), siendo de todos los “simuladores de paseos” con diferencia el más sensitivo a nivel audiovisual. No hay un objetivo claro. Sabemos que los lugares de poder cambian de sitio y disparan eventos, que sumado al factor meteorológico –en el que entran en juego maravillas de la magnitud de una aureola boreal– y la capacidad de viajar de estación en estación, partiendo en primavera y acabando en invierno, la rejugabilidad se eleva considerablemente, proporcionando partidas de entre veinte y treinta minutos de media. No hay reto ni posibilidad de morir. Sólo una sensación análoga a la de descubrir un territorio inexplorado, con sus secretos y pequeños misterios…

 

Y hasta aquí la primera parte del Simulador de Paseos, la semana que viene tendréis la segunda y última parte de este especial que esperamos os haya gustado. 

Artículo relacionado