Eternal Champions: Los mejores ingredientes a medio cocinar

Eternal Champions: Los mejores ingredientes a medio cocinar

Portada europea
Portada europea

Pensar en grandes sagas de lucha hoy en día remite inmediatamente a títulos como Tekken, Soul Calibur, Dead or Alive y los renacidos Street Fighter y Mortal Kombat. Pero en definitiva, el juego que reinventó el género para realizar el viaje de los sprites a los polígonos fue, Virtua Fighter (Sega, 1993), con Yu Suzuki a la cabeza.

Si nos remitimos a la década de los 90, los títulos que acompañaron a Street Fighter 2 (Capcom, 1991) y Mortal Kombat (Midway, 1992) en su particular duelo fueron otros: Fatal Fury, Final Fight, Samurai Shodown… Juegos míticos con Capcom y SNK a la cabeza que en la mayor parte de los casos pasaron por los salones recreativos de medio mundo antes de recalar en consolas domésticas.

Pero en el mismo año en el que Yu Suzuki revolucionaría el género Sega también trató de apostar fuerte por un título de lucha 2D que pretendía tener identidad propia y aspiraba a convertirse en un actor importante en el escenario de los juegos de lucha. Estamos hablando, muchos lo habréis adivinado, de Eternal Champions. Un juego que fue desarrollado originalmente para Mega Drive, sin paso previo por recreativas, con el firme propósito de plantar cara a los más grandes. Tenía grandes argumentos para lograrlo: Unos gráficos que en su época eran de escándalo, pudiendo hacer palidecer al propio Street Fighter 2. El plantel de luchadores contaba con nueve personajes originales, dotados de personalidades bien diferenciadas, y acompañados de una historia mucho más trabajada que lo que era habitual en el género. Y todo ello aderezado con un par de ideas revolucionarias que habrían podido marcar un antes y un después en el género de los juegos de lucha. Lo cierto es que no fue así. Eternal Champions fue un título que pasó sin pena ni gloria y nunca es citado entre los mejores del género. En este artículo analizaremos a fondo el por qué de su relativo fracaso, pero también las razones que hacen que, a pesar del mismo, hoy en día merezca la pena hacerse con una copia para probarlo. Allá vamos.

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Desarrollo original para consola

Con Eternal Champions Sega pretendía construir su propia alternativa al duopolio que Capcom y SNK (con el permiso de Midway) ejercían sobre el género. El proyecto disfrutó de una campaña de publicidad propia de un juego triple A, y fue lanzado en una edición especial con un manual a todo color lleno de detalles que era un auténtico lujo, en el que se desgranaban los movimientos e historia de cada personaje junto con ilustraciones de todos ellos. Pero lo cierto es que en aquel entonces el género de lucha estaba muy ligado a los salones recreativos. Los fenómenos de masas se fraguaban en ellos y luego los títulos eran adaptados a versiones domésticas como consecuencia del deseo de los jugadores de tenerlos en casa. Saltarse este paso no le vino nada bien a Eternal Champions, que fue un título desconocido para el público en general y sólo alcanzó repercusión entre los usuarios de la consola de Sega. Además, el paso por los salones recreativos habría sido muy útil para aprender de los errores y evitar flagrantes errores de diseño. Desgraciadamente, no fue así.

Endiablada dificultad

Cuando se trataba de jugar contra la IA, Eternal Champions no presentaba una curva de dificultad bien ajustada. Se trataba más bien de una muralla infranqueable. Desde el primer momento los personajes manejados por la CPU nos avasallan sin dar un segundo de respiro, se cubren de nuestros golpes y no paran de martirizarnos con infinidad de golpes. Hace falta tener un nivel realmente alto para poder hacerles frente desde el primer combate. Definitivamente, la dificultad no estaba bien equilibrada.

Trident vs. Larcen. Un atlante contra un ratero del Chicago de la ley seca.
Trident vs. Larcen. Atlante contra ratero de la ley seca.

Ruptura de esquemas

En aquella época, la mayor parte de juegos de lucha recurrían a patrones de movimiento bien conocidos por los jugadores. La típica “media luna” del hadouken de Ryu que todos conocemos, o las conocidas cargas hacia atrás para luego golpear hacia delante serían dos buenos ejemplos. Además, en la mayor parte de juegos de lucha, muchos de los patrones para realizar golpes especiales eran compartidos por distintos personajes aunque llevaran a realizar movimientos diferentes. Esto facilitaba el conocimiento del juego. Dominar un personaje permitía manejar el resto aunque fuera al 50%, aprovechando las combinaciones comunes. Eternal Champions apenas utilizaba los patrones habituales, y por si esto fuera poco, eran pocas las combinaciones recicladas entre los distintos personajes del juego. Esto implicaba que el jugador novato no sabía por dónde empezar, y en el caso de llegar a dominar un personaje, lo aprendido no era extrapolable al resto de los luchadores. En definitiva, demasiadas dificultades para ponerse a los mandos de un juego que como ya hemos comentado, presentaba una dificultad excesiva para el jugador medio. Por si esto fuera poco, gran parte de los movimientos estaban pensados para ser llevados a cabo con el mando de seis botones, cuando la mayor parte de los usuarios de Mega Drive contaban con el de tres, que fue el que se incluyó por defecto durante la mayor parte del ciclo de vida de la consola.

Fallos de diseño

Además de todos los problemas mencionados, Eternal Champions presenta algunos fallos de diseño evidentes que sólo pueden explicarse como consecuencia de una mal entendida búsqueda de originalidad e identidad propia. Si ya hemos mencionado que es difícil superar a cada uno de los distintos campeones, la frustración se ve acentuada al descubrir que un fracaso implica retroceder automáticamente dos campeones atrás en lugar de permitirnos reintentarlo contra el que nos ha derrotado. Por si esto fuera poco, no era posible cambiar de personaje y ni tan siquiera estaba prevista la posibilidad de que el jugador quisiera abandonar.

En definitiva, tras este repaso a sus puntos más oscuros parecería que Eternal Champions fue un título mediocre que no merecería dedicarle ni cinco minutos hoy en día. Y ciertamente no es así. Eternal Champions no se equivocó en todo, y presenta una serie de virtudes que lo convierten en una obra única. No una obra maestra, desde luego, pero sí un juego muy memorable y con identidad propia con grandes virtudes que desgranamos a continuación.

 

Splash screen
Splash screen

Grandes innovaciones para un jugador

Eternal Champions fue uno de los primeros juegos de lucha en ofrecer varios modos de entrenamiento para un jugador. Además de aportar innovación y variedad servían para paliar en parte la excesiva dificultad, permitiendo a los jugadores familiarizarse y experimentar con los personajes. Luego nos hemos acostumbrado a encontrar esta clase de modos de juego en la mayor parte de juegos de lucha, pero en aquel momento se trataba de una innovación importante que habríaa sido incluso revolucionaria si se le hubiera sacado más partido.

Historia de gran profundidad

La mayor parte de juegos de lucha en aquella época giraban en torno a algún torneo organizado por alguna corporación con oscuras intenciones o bien se justificaban por alguna historia de venganza personal al estilo de las mejores peores películas de serie B. Eternal Champions presentaba un planteamiento mucho más complejo, con personajes de gran profundidad venidos de distintas épocas y convocados para la batalla por el campeón eterno con el objetivo de cambiar el curso de la historia, cada uno con sus propias motivaciones personales. En general, la estética y muchos de los campeones parecen beber de cómics como X-Men. Pero esto no es algo necesariamente malo.

Selección de personajes
Selección de personajes

Gráficos a la altura de los mejores

En una época en la que el tamaño de los sprites de los personajes era uno de los factores a comparar para evaluar la calidad gráfica de un juego, Eternal Champions podía presumir de tener algunos de los personajes más grandes que se hubieran visto, dejando pequeños los del propio Street Fighter. Los fondos estaban lleno de detalles y colorido y, en definitiva, lucían un apartado artístico brillante, contribuyendo a la atmósfera del juego.

Innovador sistema de insultos

Eternal Champions trató de introducir un innovador sistema de carga de energía que obligaba a los jugadores a recargar su “fuerza interna” para poder ejecutar los movimientos especiales. Esta fuerza interna quedaba representada por un pequeños símbolo circular a modo de yin-yang junto a la tradicional barra de energía que se recargaba con el tiempo. Habría resultado una idea interesante de no ser porque se incorporó la posibilidad de insultar al rival para desmoralizarle y acabar así con su fuerza interna. Por desgracia, esta mecánica resultó fácilmente abusable, hecho que quedaba evidenciado por la tendencia de la IA de los enemigos manejados por la CPU a hacerlo. En definitiva, una buena idea que podría haber dado mucho juego pero que no se pulió lo suficiente y que requería un “pacto entre caballeros” cuando se trataba de jugar con amigos para no arruinar la experiencia.

Blade vs. Midknight. Un policía del futuro contra un vampiro.
Blade vs. Midknight. Policía del futuro contra vampiro.

Diversión ilimitada para dos jugadores

Y aquí está el verdadero punto fuerte, la razón por la que este juego merece un artículo desgranando sus defectos y virtudes. Todo lo que eran defectos en el caso de las partidas para un jugador se vuelven virtudes cuando se trata de jugar contra un amigo. El sistema de combate plagado de movimientos especiales originales y llenos de espectacularidad de pronto cobra sentido, permitiendo profundizar en cada personaje con cada partida hasta llegar a dominarlos. Y con poderes como los de Shadow, que nos permite convertirnos temporalmente en una sombra imposible de golpear, las habilidades de Midknight para succionar la vida de otros, la hiper velocidad de Jetta o el bastón de Xavier, de pronto nos damos cuenta de que más que en un juego de lucha con movimientos especiales estamos inmersos en una batalla entre superhéroes con distintos poderes especiales por ver quién es el más fuerte. Y en ese punto, al jugar contra otro humano en igualdad de condiciones, es cuando la jugabilidad y los personajes, en definitiva bien equilibrados, empiezan a brillar con fuerza permitiéndonos descubrir que estamos ante un juego de lucha de primer orden con una factura técnica brillante.

Xavier Pendragon, un alquimista que fue acusado de brujería en Salem.
Xavier Pendragon, un alquimista acusado de brujería

En definitiva, la conclusión es clara: Eternal Champions resultó mediocre en lo que respecta a las peleas contra la máquina, pero fue un brillante juego de lucha a la altura de los mejores si lo jugamos en modo versus. Eso sí, mejor con un mando de seis botones.

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