Shenmue, la obra que cambió los videojuegos

Shenmue, la obra que cambió los videojuegos

[dropcap size=big]C[/dropcap]orría el 24 de Noviembre del año 2000. Todavía no habían caído las torres gemelas y Friends era la sitcom del momento. Se podría decir que realmente aún no habíamos entrado en el siglo XXI. Y ésto se dejaba notar en muchas cosas. Nadie sabía nada de crisis, se fumaba en los bares y el matrimonio entre personas del mismo sexo todavía estaba por llegar. En aquel entonces Resident Evil todavía era una saga asociada al género del survival horror. Playstation 2 apenas llevaba unas semanas a la venta. Grand Theft Auto era sólo uno de tantos juegos que todavía no había alcanzado la repercusión que lograría luego con su tercera entrega.

Nintendo había aguantado el tipo con Nintendo 64, más o menos, frente a una todopoderosa Playstation que había despachado sin contemplaciones a la Saturn de Sega y dejado herida de muerte a Dreamcast, el fallido último intento de la compañía del erizo para competir en el mercado de las consolas de sobremesa.

Shenmue estaba lleno de detalles que permitían simular todos los aspectos cotidianos de la vida. Este cameo de Saturn, para la que originalmente fue concebido, era uno de ellos.
Shenmue estaba lleno de detalles como éste.

Sega arrastraba por aquel entonces las consecuencias de la mala gestión de la época de Saturn, tras un periodo convulso en el que la compañía estuvo a punto de escindirse en dos por las distintas visiones que enfrentaban a sus directivos americanos y japoneses. La prematura muerte de Saturn acentuó la imagen de Sega como una compañía que maltrataba a sus usuarios tras los sucesivos fracasos del Mega CD y el Mega 32 X, ambos con muy poco apoyo por parte de la compañía. En una época en la que los jugadores solían comprar una única consola en cada generación, fueron muchos los que sintieron verdadero rechazo hacia la consola de la espiral. A todos estos prejuicios y esa mala imagen tuvo que enfrentarse Dreamcast desde su llegada. Sus ventas de hardware fueron relativamente buenas, o así se consideró hasta que llegó PS2 para pulverizar todas las marcas. Pero durante aquellos primeros años de vida de la consola, Sega lo fiaba todo al que consideraban su caballo ganador para la generación, que llevaba gestándose desde 1996: Shenmue.

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Primera versión de Shenmue para Saturn.

Esperaban que este juego elevara significativamente las ventas de la consola convirtiéndola en el próximo fenómeno de masas. Lo cierto es que la jugada no funcionó como la compañía había esperado. El juego no vendió lo suficiente para recuperar la enorme inversión que supuso ni alcanzó la repercusión que probablemente merecía entre los jugadores. En cambio, sí que arrasó ente la crítica y, sobre todo, dejó una huella indeleble en muchos juegos que perdura hasta nuestros días, incluso en otras grandes sagas como Resident Evil y Grand Theft Auto. Pero hablemos primero de Shenmue.

¿Qué es Shenmue?

Éste fue precisamente el título del CD promocional que acompañó al lanzamiento de Virtua Fighter 3TB en Japón y al suplemento que la revista oficial Dreamcast en España ofreció sobre el juego en las navidades de 1999. Este CD tiene su explicación porque resultaba complicado explicar el concepto de Shenmue y que los jugadores entendieran su dimensión. Sobre el papel, Shenmue no deja de ser una aventura gráfica y conversacional en 3D a la que se le han añadido algunas pinceladas de mecánicas propias de los RPG muy difuminadas. Y eso es todo.

Pero nadie que lo haya jugado se conformaría con esta definición. Por el contrario, se trata de un juego de culto siempre recordado y mencionado cuando cualquier jugador menciona su lista de “diez mejores juegos de la historia”. Algo tiene que tener para que así sea.

La idea de Shenmue surgió cuando Yu Suzuki viajaba por China junto con parte de su equipo de cara a inspirarse para la creación de un nuevo Virtua Fighter. Pronto apareció la idea de hacer algo más ambicioso, un mundo que atrapara al jugador y que le permitiera vivir una vida que no fuera la suya. Aunque en un principio no se desligó del universo Virtua Fighter. Muchos sabréis que inicialmente Shenmue iba a ser en realidad un RPG ambientado en el universo de Virtua Fighter, que incluso llegó a tener el nombre provisional de Virtua Fighter RPG. Era una idea que seguía la estela de lo que Sega ya había hecho con la saga Panzer Dragoon y Panzer Dragoon Saga. De ahí el parecido físico entre Ryo Hazuki, el protagonista de la obra que tenemos entre manos, y Akira Yuki, de Virtua Fighter.

Akira Yuki, protagonista de Virtua Fighter. Si nos fijamos podemos incluso observar una cicatriz en su mejilla en el mismo lugar que la herida de Ryo.
Podemos descubrir una cicatriz en la mejilla de Akira Yuki en el mismo lugar que la herida de Ryo.

Suzuki tenía grandes ambiciones para este RPG, pretendiendo revolucionar la industria con innovadoras ideas y tratando de ofrecer una experiencia inmersiva nunca antes vista. No juzgaremos hoy si lo consiguió o no, pero sí la importancia que Shenmue tuvo en algunos de los caminos que tomó la industria del videojuego a partir de entonces, y cómo se convirtió en referente para muchos de los que serían los primeros juegos del siglo XXI.

Quick Time Events

Yu Suzuki pretendía que la inmersión e identificación del jugador con Ryo fuera total. Para ello se desarrolló el sistema FREE (Full Reactive Eyes Entertainment) que incluía, a su vez, varios subsistemas de interacción del jugador con el mundo. Pues bien, uno de estos subsistemas no era otra cosa que el primer sistema de Quick Time Events que pudimos ver en un videojuego, que como la mayoría sabréis consiste en obligar al jugador a pulsar cierto botón o secuencia de botones en el momento preciso indicado en pantalla para lograr completar una secuencia de acción. Después de aquello, no tardamos en ver adaptaciones de este sistema en sagas de renombre como Resident Evil. Aunque con el tiempo hemos podido ver cómo otros juegos han abusado de este sistema hasta lograr que algunos jugadores lo aborrezcan, en otros géneros se ha demostrado especialmente apropiado, y podemos disfrutar de muy buenas implementaciones del mismo en sagas como God of War o Bayonetta, donde utilizado con gusto se ha convertido en casi imprescindible para un género como el hack’n’slash.

Ejemplo de QTE en Shenmue.
Era necesario pulsar a tiempo para evitar las cajas durante la persecución.

Aprender a mirar

Shemue nos enseñó a mirar los juegos de otra manera en una época en la que realmente esta posibilidad todavía no comenzaba a explorarse. Hoy en día todos estamos acostumbrados a juegos como Journey o Shadow of the Colossus, que proponen experiencias distintas, en las que la contemplación del entorno y el mundo creado son una forma más de disfrutar el propio juego. En la piel de Ryo Hazuki, no sólo podíamos hacerlo, sino que en ocasiones el juego nos invitaba a ello de forma sutil. El tiempo era un factor importante, y en ocasiones nos veíamos obligados a esperar una cita con alguien en un punto concreto. Habría jugadores que probablemente detestarían una situación como ésta. En realidad, Suzuki nos estaba dando la posibilidad de hacer lo que no hacemos en la vida real: Pasear para hacer tiempo tranquilamente, observar los bellos entornos que habían creado para nosotros o, sencillamente, utilizar el walkman de Ryo para escuchar alguna de nuestras piezas musicales favoritas mientras observábamos cambiar el color del agua del puerto con la caída de la tarde. Mientras que muchos juegos nos proponen preciosos entornos que luego pierden todo el protagonismo en favor de la acción, en Shenmue los escenarios son un personaje más con vida propia y se nos invita a disfrutar de ellos.

Así como más tarde en GTA pudimos jugar al billar a los dardos, Shenmue años antes nos permitió echar unas partidas a Space Harrier o Super Hang Out.
Podíamos echarnos unas partidas de Super Hang On o Space Harrier.

Juego de juegos en un sandbox

Es cierto que la saga GTA ya existía antes de Shenmue, y que muchos de sus ingredientes ya estaban presentes en sus dos primeras entregas. Pero no es menos cierto que GTA III supuso un salto cualitativo en la saga que la encumbró a la categoría de obra maestra vende consolas, y muchos de esos cambios estuvieron claramente inspirados en Shenmue. Shenmue contenía prácticamente todos los cimientos de un sandbox. Ryo ya tenía toda una ciudad a su disposición en la que podíamos interactuar con todos los personajes presentes en el mundo. En un alarde de esfuerzo y dedicación, prácticamente todos ellos tenían sus propias líneas de texto. Casi cualquier objeto que pudiéramos haber cogido y examinado en la vida real era susceptible de lo propio en el juego. Y prácticamente cualquier forma de interacción que pudiéramos imaginar con el mundo había sido prevista y tenida en cuenta para nuestro deleite. Todo ello se aplica luego en GTA, aunque bajo una perspectiva mucho más violenta. Por último, y por si las similitudes fueran pocas, en Shenmue podíamos disfrutar de algunos de los míticos arcades de Yu Suzuki en unos recreativos, del mismo modo que en GTA podíamos encontrar billares y otros juegos dentro del propio título.

Es justo decir que todo lo mencionado no resta ni un ápice de genio al juego de Rockstar, que supo adaptar muchas de estas características hasta fundar los cimientos de un género propio. Ni tampoco a ninguno de los otros juegos mencionados. Pero sí pone de manifiesto que Shenmue plantó los cimientos de muchas mecánicas que hoy en día son capitales en muchos juegos. Y sin embargo, cursiosamente, en Shenmue no fueron nunca el objetivo central del juego. Tan sólo fueron utilizadas al servicio de un único propósito: ofrecer al jugador una experiencia única, permitiéndole hacer propia una vida tan llena de pequeños detalles que parecía tan real como única, y logrando de este modo una implicación emocional del jugador con su personaje principal como pocas veces ha logrado ningún otro juego. Y ése es, desde mi humilde punto de vista, el verdadero secreto de Shenmue.

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