Entrevista a Hajime Tabata, director de FF Type 0 y FF XV

Entrevista a Hajime Tabata, director de FF Type 0 y FF XV

A través de Kotaku, os traemos un extracto de la entrevista realizada a la persona al cargo de los dos próximos Final Fantasy, Hajime Tabata, que comparte sus experiencias desde que se hizo cargo del proyecto.

Kotaku: Lo primero que quiero preguntar, ahora que tenemos cuantiosa información y lo que podemos esperar sobre Type-0, ¿han habido cambios relevantes para esta versión HD?

Tabata: Durante el pasado PAX Prime, una de las cosas que tanto la prensa como los fans comentaron que se podía mejorar era el comportamiento y el control de la cámara. Así que, ese ha sido uno de los elementos en los que más hemos trabajado en mejorar y estamos a punto de pulirlo hasta el más mínimo detalle y seguiremos trabajando en ello hasta el último momento.

En lo que se refiere a los personajes que estarán disponibles para controlar, hemos mejorado las características de batalla de cada uno de ellos, y tratado de que fueran más intuitivos de usar, más fáciles de jugar, es muy divertido controlar a estos personajes. Estos son algunos de los puntos en los que hemos estado trabajando.

Entrevista Tabata 01Cuando dice que han mejorado las características de batalla, ¿puede especificar qué es lo que ha cambiado exactamente?

Uno de los mayores cambios es la velocidad con la que estos personajes se mueven ahora en los combates. Se han vuelto mucho más veloces. A aquellos que parecían ser más lentos, les hemos aumentado su rapidez para que ésta no siga siendo una debilidad.

El arquero por ejemplo, era uno de los personajes más impopulares en su versión de PSP y no se usaba mucho, pero su popularidad está ganando muchos enteros entre la gente que está testeando el juego, con las mejoras en jugabilidad mencionadas. Lo mismo ocurre con el personaje que emplea el látigo, los dos se han vuelto mucho más efectivos en combate, y son ahora una opción mucho más popular para usar.

Esto probablemente se deba a todos los comentarios que hemos recibido de muchísima gente que mencionaba querer poder usar estos personajes en concreto, porque tenían un atractivo estilo Final Fantasy. Pero sus características de combate eran una queja habitual. De modo que mejoramos sus estadísticas para que pudieran ser más efectivos y usados sin problema en la batalla.

Una cosa que siempre me ha producido curiosidad es ¿cómo, aparte del uso de testeadores internos, conseguís tanta información de los fans? Por ejemplo, si yo fuera un fan en Norte América y hubiera dado mis impresiones sobre Final Fantasy Type-0 HD, ¿cómo lo averiguáis, leéis los mensajes de la red, os fiáis de los informes de prensa, otras fuentes? ¿Cómo conseguís que esas impresiones lleguen a la directiva de Square?

Bueno, por ejemplo, cuando publicáis un artículo en Kotaku y todos vuestros seguidores hacen comentarios en el, cuando tengo un momento les echo un vistazo y leo esos comentarios e impresiones.

Entrevista Tabata 02A parte de eso, cuando tenemos eventos donde los consumidores pueden probar nuestros juegos, a veces observo a la gente que los está probando por primera vez, viendo como los juegan y así ver lo que podría mejorar. También hablo con los organizadores y veo que impresiones me pueden dar.

Además, la verdad es que recibimos montones de cartas de los fans en formato físico. Y éstas son repartidas directamente por nuestro servicio de relaciones con el consumidor, así que procuramos prestarles la atención necesaria.

La verdad es que esto plantea una interesante pregunta: sé que muchos desarrolladores tienen dificultades con el hecho de tener que escuchar a los fans a la vez que se mantienen firmes con su visión creativa personal… ¿Cómo sabéis a cuantos comentarios hacer caso, cuando son demasiados, y cuando deberíais dejar de hacerles caso y hacer lo que creéis que es mejor?

Obviamente tengo una idea de la imagen o de donde está nuestra meta, más o menos. Para conseguir eso tienes tiempo limitado. Así que dado ese tiempo límite, intentamos concentrarnos en los puntos que más comentarios hayan producido entre los usuarios, e intentamos sacar cuanto más podamos de ellos dentro de esa franja temporal, de entre lo que tenga sentido, e intentamos implementarlo.

Así que con algo como Final Fantasy XV, cuando todo el mundo está hablando del juego… Debéis recibir toneladas de comentarios al respecto. Tengo curiosidad sobre como reaccionáis a eso y ordenáis las ideas y os enfrentáis a las enormes expectativas que hay en el juego tras tanto tiempo de desarrollo y el hecho de que se haya convertido en una entrega numerada de la saga. ¿Cómo os manejáis con eso?

Entrevista Tabata 04Para empezar, Final Fantasy Type-0 y Final Fantasy XV son diferentes, afrontan diferentes circunstancias, así que no hay un modo establecido para hacer las cosas. En lo que se refiere a Type-0 específicamente, estamos a punto de alcanzar nuestra meta, así que dentro de ese margen y con todos los comentarios que recibimos de nuestros consumidores además de los medios, estamos intentando ver que se puede hacer dentro de límite de tiempo que tenemos.

En lo que a Final Fantasy XV respecta, has mencionado el largo tiempo de producción, pero no ha pasado tanto tiempo desde que se convirtió en este título y desde que estamos trabajando en él como tal. Así que en este punto, todavía estamos tratando de figurarnos que es lo mejor tanto para los consumidores como el equipo de desarrollo. Y en eso estamos ahora mismo. De verdad que esperamos que una vez los usuarios prueben la demo que acompañará a Type-0, nos lluevan los comentarios y que podamos usar esas impresiones.

Quería preguntarle, algo que de verdad me ha llamado la atención recientemente es que se ha dejado ver por todas partes últimamente, y hablando por los codos de ambos juegos, especialmente si lo contrastamos con todos los meses en los que no soltaba prenda sobre ninguno de los dos. Me pica la curiosidad: ¿qué le impulsó a empezar con estas emisiones online en Japón y todas esas presentaciones mensuales y rondas de preguntas?

En esencia, nada ha cambiado, siempre he sido un tipo accesible, y siempre estoy dispuesto a serlo ahí fuera, pero creo que la parte que lo cambió todo fue el meollo con Type-0 la verdad, considerando todos los comentarios de los consumidores y la reacción que hemos recibido en respuesta. Eso consiguió poner el tema en marcha, y nos hemos estado comunicando mucho más que nunca.

Antes ha mencionado que todavía estáis afinando Final Fantasy Type-0 HD, así que todavía no está listo, ¿aún se encuentra en la fase final de desarrollo? ¿Cúal es su estado actual?

Entrevista Tabata 05Está casi en su fase final, y los controles de calidad y todo eso están casi hechos. Así que estamos a punto de rematar el proyecto. Al llevarlo desde PSP a un título de PlayStation 4, cuando lo jugamos de principio a fin, observamos cosas que podían mejorarse y en las que queríamos trabajar, siendo la cámara una de ellas. Estaremos trabajando hasta el último minuto para que podamos ofrecer el mejor producto posible. Le pedí a muchísima gente que se esforzara al máximo para conseguir eso para nosotros, y ahí es donde estamos. De verdad que creo que hemos llegado a un punto donde podemos responder a las preocupaciones que han ido surgiendo, así que espero que eso se note.

Si, creo que un montón de gente tiene muchísimas ganas aquí en Norte América de jugarlo por primera vez, obviamente, pero también hay algo especial en este juego siendo el primer Final Fantasy para consolas de nueva generación, en PlaStation 4 y Xbox One. ¿Tiene eso algún significado para tí, el poder lanzar el primer Final Fantasy de está nueva generación? Además, realmente, este es primer Final Fantasy para consolas en mucho tiempo y no una parte de la trilogía Final Fantasy XIII, así que será nuevo en más de un sentido, ¿cómo se siente uno al alcanzar un hito así?

El lanzar el primer Final Fantasy para consolas de nueva generación, tanto PlayStation 4 como Xbox One, me hace sentir increíblemente honrado y humilde a la vez, pero esto no es más que una remasterización del título de PSP. En lo que se refiere a la experiencia de juego de Type-0, me siento muy orgulloso de ello y sé que hemos conseguido algo grande, pero en el apartado gráfico, obviamente no está a la par de lo que PlayStation 4 o Xbox One son capaces, y hay una parte en mí a la que le hubiera encantado usar ese potencial. Pero el tener la demo de Final Fantasy XV incluida con Type-0, funciona como complemento perfecto ya que va todo en el mismo lote. Espero que los fans disfruten por igual de estas dos diferentes experiencias que les ofrecemos.


Entrevista Tabata 06Se que no va a anunciar nuevos productos aquí, pero teóricamente hablando, tengo curiosidad. Ahora que Type-0 está terminado, ¿hay algún juego que le gustaría portar en HD para PlayStation 4 y Xbox One? Esta podría ser una moda muy molona.

En lo que se refiere a llevar juegos a HD, creo que podrían existir como un vector diferente a crear nuevos productos, por lo que esencialmente podrían ser dos líneas diferenciadas. Las posibilidades, estoy seguro, están ahí también para Square Enix en términos de ver esa opción como algo diferente a lanzar constantemente nuevos productos. Antes comentaba que tendríamos que considerar también las necesidades del usuario, para ver si tiene sentido para Square Enix hacer tal cosa. Pero a título personal, en lo que se refiere a Type-0 HD, fue un enorme ejemplo de ello en términos de las peticiones de los fans. De modo que creo que esos mismos sentimientos y esa misma pasión, son lo que necesitaré de cara a plantearme el intentar otras remasterizaciones en HD.

Siguiendo con esa línea, parece que vosotros no os limitáis a portar un juego tal cual, sino que realmente os esforzáis mucho en convertir un juego así de PSP a PlayStation 4 y Xbox One. ¿Fue una experiencia desafiante en general? Sé que llevo mucho tiempo el que esto fuera una realidad, por lo menos un par de años, ¿fue algo difícil de hacer para vosotros?

En términos de saltarnos un par de generaciones de plataformas, fue bastante más costoso de lo que había pensado al principio en lo que se refiere a la calidad que necesitábamos alcanzar y la cantidad de trabajo que teníamos que hacer, y de que era mucho más de lo que esperaba. Para también sacamos algo bueno, porque antes de finalizar con Final Fantasy XV y todo eso, era genial que pudiéramos lanzar Type-0 HD en la gran pantalla ver como todos esos elementos tradicionales de un juego Final Fantasy, como las habilidades, la magia y el sistema de equipos y todo eso, además de las mecánicas basadas en la acción, funcionaban ahí.

Realmente fue una gran experiencia, el probar todos estos elementos. También en lo que se refiere a figurarnos el volumen de depuración así como de perfeccionamiento y todo el trabajo que necesitaba hacerse. Por supuesto, no fue como comparar naranjas con naranjas, pero sirvió como gran referente.

Entrevista Tabata 07Hay una cosa que me tenía confuso en lo que se refiere a la línea temporal… ¿podría clarificar exactamente cuando comenzó a trabajar en Type-0 HD y exactamente cuándo Final Fantasy Versus se transformó en Final Fantasy XV? ¿Cuándo se hizo cargo?

Comencé a involucrarme en el proyecto sobre Julio de 2012, cuando comenzábamos la transición del proyecto Versus al actual XV. Por aquel entonces, en lo que se refiere a Versus, estábamos considerándolo para PlayStation 3 y Xbox 360, en el desarrollo para tales plataformas, nos estaba costando conseguir lo que queríamos obtener con un título así. Y la primera misión que recibí fue la de crear un prototipo para las consolas de nueva generación.

¿Y eso también fue por Julio?

Si, cuando empecé a trabajar en el prototipo fue por Julio del 2012, y de que aquella todavía no se habían anunciado los detalles de los sistemas de nueva generación. Así que mi equipo y yo empezamos a hacer especulaciones y trabajamos sobre un motor DirectX 11 de Windows PC para el prototipo. El resultado fue lo mostrado durante el trailer del E3 de 2013; lo que visteis allí, fue en lo que estábamos trabajando.

En el momento que el trailer del E3 salió a la luz, ahí es cuando anunciamos el cambio de Versus a XV, y después de eso, me centré en reunir al equipo que estaba trabajando en el Luminous Engine mientras mi equipo seguía trabajando en el título. Así que reforcé el equipo juntando a la gente del motor gráfico con el grupo de desarrollo, para que pudieran avanzar juntos. Combiné a los equipos de Luminous Engine y Ebony Engine, los responsables del prototipo del E3, y luego los encaré a optimizar y trabajar en el juego de cara a las versiones de PlayStation 4 y Xbox One.

En lo que se refiere a Type-0 HD, cuando estábamos evaluando el nuevo ambiente de desarrollo para XV, también evaluamos lo que potencialmente sería posible para un remake de Type-0 HD, en lo que términos de características técnicas podíamos conseguir. Una vez estuvo hecho, el verdadero desarrollo del título comenzó sobre Noviembre o Diciembre de 2013. Hemos llegado a este punto en poco más de un año.

Entrevista Tabata 08En lo que se refiere a la Demo de FFXV, que vendrá acompañando las primeras copias de Final Fantasy Type-0 HD, la primera pregunta que se está haciendo todo el mundo es: ¿cuándo se podrá jugar esta demo exactamente?

En lo que respecta a cuando los consumidores podrán jugar a la demo, todavía no ha sido anunciado oficialmente, pero en Japón hemos mencionado que lo estamos dando todo para hacer que esté disponible cuando lancemos Type-0 HD. Así que esa es nuestra meta actual.

No creo que nadie se vaya a enfadar porque la demo no esté disponible el día que salga Type-0 HD; creo que la gente está más preocupada con si tendrán que esperar otros 6 meses o incluso un año antes de poder jugarla, porque el juego tiene su historia en ese aspecto.

Y nosotros, el equipo de desarrollo, entendemos que hay un montón de fans que llevan esperando mucho tiempo, y es por eso que queríamos enseñar el juego de alguna forma. Esa es una de las razones principales por las que queríamos lanzar una demo del juego. Solo os pedimos que la juguéis primero y después, queremos oír vuestra más sincera opinión sobre el contenido de la misma. Estamos trabajando duro para ello, así que apreciaríamos que todo el mundo pudiera espera un poquito más.

Volviendo entonces al tema de los comentarios, ahora mismo, ¿cuánto impacto tendrán las impresiones sobre la demo de Final Fantasy XV en el desarrollo del juego? Por ejemplo, si a nadie le gusta, ¿cambiaréis y ajustaréis todo el desarrollo en consecuencia? ¿Cuánta influencia real ejercen las reacciones de la gente?

Ante todo, no esperamos que la gente la odie. (risas)

El equipo de desarrollo y yo estamos tratando de ejecutar una versión evolucionada de Final Fantasy, y estamos volcados en conseguirlo, y realmente creemos que seremos capaces mostrar una porción de ello. Todavía está a mitad de evolución, pero incluso si recibimos impresiones negativas en lo que respecta a la demo, si podemos ocuparnos de ellas, y si creemos que podremos ocuparnos de ellas de cara a la versión final del juego y la visión que teníamos de ello, entonces quizá podamos hacerlo. Pero si todo el mundo dice que el juego es nefasto, la verdad es que no sé… supongo que en esa situación, probablemente tuviera que hablar con vosotros y pediros consejo. (risas)

Entrevista Tabata 09En fin, he oido todo lo que ha dicho sobre la demo, sobre la ciudad, la región de Duscae… pero me gustaría saber como está estructurado. ¿Va a ser una parte de la historia donde sigas ciertos eventos, o simplemente nos soltaréis en mitad del mundo para que podamos deambular y hacer lo que queramos? ¿Cómo será exactamente?

Ah, supongo que esa es una cosa que se estará preguntando todo el mundo, pero por desgracia con esta demo en particular, estamos evitando que los jugadores puedan probar la historia principal. Dicho eso, no será tan simple como soltaros en medio de la nada y dejaros hacer lo que queráis. Estamos diseñando la demo en torno a un buen equilibrio de cosas que asegurarán de que haya elementos con los que jugar y divertirse, y hemos considerado todos los factores. No os preocupéis mucho por ello, va a contar con algo concreto para si

De todas maneras, si que estará relacionado con la historia principal hasta cierto punto. Puede parecer un poco antinatural, pero incluimos algunos segmentos para que le sea más fácil a los jugadores el ofrecer sus impresiones. Así que para la gente que tenía muchas expectaciones en éste particular, les será muy fácil compartir su experiencia sobre la demo.

Hay algo que nosotros, el equipo, necesitamos adquirir y es que, ya sabes, las opiniones que recibimos de los miembros de Square Enix son opiniones muy oficiales. Son considerables. Por muchas opiniones e impresiones que sacamos de comentarios, artículos, foros y todo eso, no estamos seguros que están basadas en gente que de verdad haya probado el juego. Así que la habilidad que necesitamos es la de saber separar y elegir que comentarios han de tenerse en consideración y cuales no.

(Risas) Por lo que no os necesitamos para promocionar los comentarios positivos, sino más bien para promover los de la gente que si haya jugado al juego.

Entrevista Tabata 10Bien, tengo que hacerle un pregunta rápida: sabemos que podemos conducir un coche en Final Fantasy XV, pero ¿se podrá volar en alguna aeronave por el mapa adelante?

Eso está por determinar.

Hemos visto la escala de Duscae (la región de la demo), y parece ser un mundo muy grande, pero mucha gente se está preguntando: ¿cómo de grande va a ser el mundo entero de Final Fantasy XV? ¿Puedes darnos una aproximación de su escala? Solo quiero hacerme una idea de cuan grande va será el mundo entero y como de grande es el de la demo.

Querría darte una respuesta clara del porcentaje que representa la región de Duscae con respecto al resto del mundo, pero trabajando en ella, se está volviendo mucho más grande de lo que habíamos anticipado. Así que en lo que se refiere a lo que envisionamos, entendemos que está cambiando significativamente. Ahora mismo, no podemos ofrecer un porcentaje exacto porque es muy difícil calcularlo respecto al resto del mundo.

Sé que es difícil de ver porque no sabréis como de grande es la región de Duscae exactamente hasta que la juguéis, pero en nuestras estimaciones originales, el tamaño del mundo entero iba a ser unas 20 veces dicha región. Pero ahora mismo, jugando en la actual Duscae, si el resto del mundo estuviera en la proporción mencionada, nos llevaría toda la vida recorrerlo. De verdad que no podemos estimar como de largo va a ser el juego ahora mismo.

Originalmente, aspirábamos a que se pudiera terminar la historia del juego en unas 40 horas, pero viendo el volumen de material que estamos adquiriendo, empieza a ser mucho más difícil el que sea posible terminarlo en ese tiempo. Es algo que estamos calculando e intentando ajustar.

Bueno, supongo que se nos acaba el tiempo, antes de terminar, ¿hay algo más que quiera compartir con los lectores?

Antes de nada, nos encantaría que todo el mundo pueda disfrutar adecuadamente de Final Fantasy Type-0 HD, porque es más que un simple juego de acción. Si así fuera, el equipo de desarrollo no se habría esforzado tanto con el, y con todas las mecánicas de Final Fantasy con las que cuenta. Y la combinación de esto con los elementos de la acción es el mayor obstáculo que tuvo que superar el equipo, pero el haberlo hecho, nos permitió sentirnos como si hubiéramos creado un nuevo tipo de Final Fantasy. De alguna forma, fuimos capaces de cambiar el modelo de Final Fantasy, y tras experimentar con Type-0 HD, y entender y probar ese tipo de modelo de cambio en las mecánicas, Final Fantasy XV se está convirtiendo en algo mucho más grande de lo que esperábamos. Por lo que queremos que podáis experimentar eso también. Es esa evolución lo que de verdad queremos que veáis.

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