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Análisis Driveclub VR

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Análisis Driveclub VR

Driveclub VR quiere llevar la conducción al siguiente
nivel con la realidad virtual

Aunque parece que se ha dejado algo por el camino


De acuerdo a nuestro código ético, informamos que la copia analizada de Driveclub VR nos ha sido cedida por Sony

El Driveclub original prometía ser una pequeña revolución en el género de carreras. Una promesa que estuvo cerca de romperse, debido a un inicio un tanto dudoso por la falta de contenido. Sin embargo una avalancha literal de contenido adicional consiguieron que alcanzara el reconocimiento que merecía. En lo que nunca falló fue en un apartado técnico de gran altura, que consigue que las capturas del videojuego puedan pasar casi por fotografías reales. ¿Es posible que Driveclub VR pueda vivir a la altura de tan altas expectativas? Veámoslo.

El primer Driveclub es un prodigio técnico, de eso no hay lugar a dudas. En cambio la realidad virtual es una tecnología muy exigente. Necesita de una gran potencia de procesamiento para crear dos pantallas a 60 fps con 360 grados de visionado. Por tanto es obvio que Driveclub VR no puede alcanzar de ninguna manera el mismo nivel que el juego original. La cuestión es cómo de cerca se queda.

La respuesta quizá la hayáis visto u oído antes: muy lejos. A Driveclub VR el peaje de la realidad virtual le ha pasado una factura demasiado elevada. Los diferentes vehículos han perdido gran cantidad de detalles, dejando para el recuerdo esas capturas con calidad fotográfica que tantas veces hemos visto. Además la única perspectiva es desde dentro del vehículo, lo que puede dificultar más la calidad general del juego al tener que mostrar todos esos detalles interiores.

Pero si los vehículos se notan con poca calidad, los escenarios están mucho peor. A poco que nos fijemos se aprecian unos entornos demasiado simples y con unas texturas muy planas y básicas. Unos entornos que pierden calidad a razón de la distancia, por lo que los fondos más alejados son dignos de varias generaciones anteriores. Incluso es común apreciar el paso de definición mala, a definición algo menos mala en algunas partes del circuito, como las curvas.

La otra parte más visible de Driveclub VR son los interiores de los vehículos. Llenos de detalle y posiblemente calcados a los reales -si alguien tiene uno de estos cochazos quizá lo pueda corroborar en persona- pero no mucho menos borrosos que todo lo demás. A poco que nos fijemos se nota la escasa definición de las texturas, hasta el punto de que por ejemplo los emblemas de las marcas son ilegibles de la mala definición que tienen.

Ha conseguido mantener las diferentes horas del día, replicando unos efectos luminosos bastante interesantes. Como cuando el sol está justo delante nuestra, en los huecos de los túneles, o con las carreras en mitad de la noche. Sin embargo se han dejado atrás los efectos climáticos por algún motivo, otra característica llamativa del Driveclub original.

Por suerte la jugabilidad no tiene porqué verse influida por las limitaciones de la realidad virtual, y aquí sí que han cumplido. Driveclub VR es un calco del juego original en términos jugables, lo que significa que ofrece una experiencia de simulación en la conducción desafiante pero accesible. Que además podemos adaptar a nuestros gustos activando o desactivando ayudas a la conducción.

Todo lo demás que ya conocíamos sigue ahí. Diferentes localidades cada una con varios circuitos, sistema de progresión en los eventos mediante la obtención de estrellas, eventos personalizados, clubes, pequeños desafíos durante las carreras, multijugador, subida de niveles y por supuesto montones de coches a desbloquear.

La gran diferencia respecto al Driveclub original es, como es evidente, la sensación de inmersión. Como mencioné antes nos obligarán a usar la cámara interior, una vista que no suele ser la preferida de los usuarios, pero que aquí encaja como un guante. Nos acomodaremos a ella al instante, sobre todo si has conducido un coche real, y no nos dejará una sensación extraña como cuando la usamos en una pantalla normal.

Gracias a eso la experiencia de conducción es muy gratificante. Adaptándonos enseguida al entorno mirando de forma muy natural por ventanas y retrovisores. Una auténtica pena que el pobre acabado visual nos recuerde continuamente que se trata de un videojuego, porque de lo contrario la experiencia sería completa. Con el uso de un volante ya sería algo extraordinario.

Driveclub VR queda muy lejos técnicamente del título que ya conocíamos, pero tampoco resulta aceptable para un título de realidad virtual. En cambio la jugabilidad y todo lo demás sí que están a la altura, lo que sumado a la conseguida sensación de conducción resulta en una difícil conclusión.

Por un lado la experiencia de realidad virtual general resulta muy satisfactoria, pero por otro va a depender siempre del aspecto visual, y es aquí donde falla de manera evidente. Por lo que aunque seamos poco exigentes con el apartado gráfico de un juego, en la realidad virtual es algo que necesita de un mínimo para resultar cómodo.

Finalmente me gustaría comentar que no he sentido esa sensación de extremo mareo que han comentado otros medios. Ni siquiera en gente a la que se lo he hecho probar sin ninguna experiencia previa en realidad virtual. Como todos los títulos en ocasiones te hace sentir un poco extraño, como en algunas curvas, pero nada destacable. Ni siquiera lo catalogaría como uno de los títulos que más puedan marear.

En definitiva Driveclub VR resulta igual de divertido o más que el original, si podemos pasar por alto su pobre apartado técnico. Algo difícil ya que está por todas partes y muy cerca de nosotros. Lo mejor sin duda es aprovechar que hay una demo en la Store para ver si nos fijamos más en lo borroso que se puede llegar a ver, o en la lograda inmersión en la conducción.

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