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Análisis de Mafia 3

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Análisis de Mafia 3

A la conquista de New Bordeaux

La saga se estrena en la presente generación con más errores que aciertos


De acuerdo a nuestro código ético, informamos que la copia analizada de Mafia 3 nos ha sido cedida por 2k España.

Para un estudio recién formado, siempre es difícil tomar las riendas de un proyecto triple-A, máxime cuando se trata de una marca establecida en el tiempo. La comunidad formada en torno a él espera una experiencia acorde a los cimientos construidos en el pasado, con mejoras y novedades de peso pero sin olvidar las raíces que un día le hicieron popular. El título que tenemos hoy entre manos encaja con dicho perfil, pues Hangar 13 se ha enfrentado a un reto de lo más complicado: devolver a Mafia a la primera fila de éxito en la presente generación de consolas.

La segunda entrega de la franquicia no tuvo un desarrollo de lo más tranquilo, pues se desechó multitud de contenido y mecánicas que en un primer momento estaban listas para ser parte activa de la versión final. Sin embargo, una vez llegó al mercado dejó buenas impresiones entre veteranos y recién llegados. No solo por el más que interesante contexto elegido —mediados de siglo XX con el telón de la Segunda Guerra Mundial y la depresión en Estados Unidos—, sino por la apuesta por el argumento y narrativa por encima de mecánicas propias de un sandbox, lo cual aportaría nada más que relleno y desviaría la atención de lo verdaderamente importante: la maduración de Vito Scaletta.

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Con la re-estructuración que vivió 2K Cechz, era difícil pensar que Take-Two cedería una secuela tan esperada para el primer trabajo de un estudio. Mafia 3 llega por fín a nuestros hogares con grandes cambios de planteamiento. En primer lugar damos el salto a New Bordeaux, una recreación de Nueva Orleans a finales de los sesenta y principios de los setenta. La guerra de Vietnam y las tensiones sociales azotan a un país que vive, sin saberlo, el principio de una nueva era mundial. Tomamos el papel de Lincoln Clay, un soldado del ejercito de los Estados Unidos que, tras volver de combatir contra el Vietcong, siente cómo su familia vive con miedo a las represalias de los distintos grupos del crimen organizado.

Tras unos sucesos que no revelaré con detalle, Lincoln vive una segunda oportunidad; un evento trágico le deja una marca de por vida en su cabeza, señal de los que un día intentaron acabar con su vida. Tras despertar, la maquinaria comienza a girar en su mente, trazando un plan perfecto para acabar con aquellos que le arrebataron todo lo que tenía. Por ello, acude de inicio a su inseparable compañero de fatigas John Donovan, un ex-agente de la CIA que vivió junto a Lincoln el horror de las selvas de Vietnam. Junto a él, poco a poco construirán una organización criminal con la que acabar con el poder de la familia Marcano en la ciudad.

Creando una familia

Sin apoyos, estarás solo en la selva urbana

Conquistar una ciudad podrida por la delincuencia no es nada sencillo. Has de trazar alianzas con aquellos que consideres aptos para tamaña empresa; figuras líderes que tengan su propio rebaño cuidado. Incluso con aquellos que una vez fueron tus enemigos. Las primeras tareas de Lincoln estarán enfocadas en conseguir dicho apoyos, con el resultado de tres personajes que te acompañarán y ayudarán a lo largo del juego: Thomas Burke, Cassandra y el retorno de Vito Escaletta. Tendrás que delegar en ellos la administración de cada uno de los distritos de la ciudad. Pero claro, estos estarán controlados por personas de confianza de la familia Marcano, por lo que tendremos que destruir sus fuentes de ingresos para llamar la atención del líder. Una vez demos con él, podremos elegir entre perdonarle la vida o reclutarle para aumentar tus ingresos. Tú decides. Por supuesto, todo ello mientras poco a poco damos caza a miembros activos de la organización.

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Con el distrito limpio, es hora de elegir quién será su dueño. La elección no será nada sencilla, pues las reuniones son una constante lucha de egos entre los tres subjefes. A través de una pantalla desplegada nos indicará las ventajas que recibiremos al señalar al líder que deseamos que se quede con él. Suelen ser de carácter monetario —un aumento de los ingresos que generará su banda—, aunque también tendrán impacto directo en nuestro devenir, como nuevas armas o ventajas jugables. Repartid equitativamente entre todas las partes, pues una mala gestión puede volver a un líder en nuestra contra. Una —o varias— traiciones tendrán repercusión en la recta final del juego.

Todo ocurrió en New Bordeaux

La venganza se sirve en un plato frío

Pese a que tratamos con un título de mundo abierto, el argumento mantiene el interés del jugador durante las —aproximadamente— cuarenta horas de duración si somos completistas. Ir directos a la acción nos 1-mafia-3llevará en torno a las veinte horas. Viviremos la historia desde dos puntos de vista. Por un lado tenemos una serie de tomas a modo de documental, que nos narrarán los hechos acontecidos en New Bordeaux durante el caso Clay desde una perspectiva actual. Por otro lado, conoceremos en detalle qué ocurrió en realidad encarnando al propio Lincoln. La narrativa elegida proporciona la información necesaria en todo momento para que el usuario no pierda el hilo. De estilo similar a la obra de Gabriel García Márquez: Crónica de una Muerte Anunciada.

Quizá sea el argumento y la recreación del contexto las dos mejores facetas con las que cuenta Mafia 3. Toca temas un tanto delicados, como el racismo, la xenofóbia, el terrorismo y diversos problemas sociales que tristemente envolvían a la sociedad de aquél momento. De hecho, la compañía ha decidido trasladar dichas tensiones a la materia jugable. Hay diversos locales en los que no se permiten la entrada a personas de raza negra. Si omitimos los avisos del regente, no dudará en llamar a la policía. Lo mismo ocurre con las fuerzas del orden; si comentemos un delito en barrios pobres, sus esfuerzos por darnos caza serán bajos, mientras que si ocurre en una zona blanca y rica no dudarán en disparar a matar. Sobre el papel suena muy bien, pero dentro del juego se queda en una mera anécdota.

Esa es la sensación que transmite el juego. Todas las mecánicas se quedan relegadas poco a poco a un papel secundario. ¿Para qué quiero que los locales tengan sus diferencias si luego no hay nada que hacer en ellos? Frustra comprobar cómo el juego te indica acciones que no tienen ninguna repercusión real en el desarrollo. Poco después profundizaré en esta idea: Mafia 3 no ofrece ningún atisbo de profundidad en ninguno de los métodos que plantea.

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Lo mismo ocurre con la economía. Durante el juego se le da muchísima importancia al dinero. De hecho, se divide la cantidad que llevamos encima del que tenemos en nuestro banco. Si nos abaten, perderemos la mitad del valor total en cartera. Por ende no entiendo cómo no hay absolutamente nada que hacer con él más allá de comprar nuevas armas. Es una acumulación absurda que no lleva a ninguna parte. En la mayoría de títulos, la economía tienda a romperse después de los primeros compases del juego, pero en Mafia 3 no ocurre. Principalmente porque todas las mecánicas de gestión son superficiales, al igual que todo lo que ofrece.

Los problemas del mundo abierto

Una ciudad vacía y monótona te espera

Enfrentarse a un desarrollo de mundo abierto no tiene muchas ventaja, de hecho es un arma de doble filo. Un mapa de tamaño considerable con libre albedrío necesita motivos de peso para que el jugador no sienta desgaste. Ya sea en forma de eventos, actividades secundarias o tareas opcionales; la variedad es crucial para que el tiempo invertido en él no caiga en saco roto. Mafia 3 cae en todos los errores del género, relegado a la más pura medianía de la misma.

New Bordeaux está vacía. Más allá de liberar distritos, no hay nada que hacer. Los trayectos se convierten en una tarea únicamente motivada por disfrutar de la excelsa elección de temas licenciados. Entre los que se encuentran Paint It, Black de The Rolling Stones, The Bobby Fuller Four con I Fought the Law o el inconfundible All Allong the Watchtower del maestro Jimi Hendrix —entre otros—. La monotonía se extiende a los objetivos principales, es decir, la liberación de los distritos.

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El título nos pondrá frente a unas pocas actividades con las que reducir los ingresos del distrito enemigo. Todas siguen un esquema similar: interrogar a un confidente, localizar un item especial y matar a algún que otro lugarteniente. Entre medias podremos destruir algún que otro objeto de valor que cambiará de temática dependiendo del negocio que se lleve a cabo allí. Por ejemplo: destruir las cajas de munición de un almacén en un negocio de tráfico de armamento.

Una vez se disipa la sorpresa de las primeras horas, habrás visto cómo es el juego en las próximas horas. Mafia 3 no ofrece variedad; todas las misiones están planteadas de la misma forma, incluidas las misiones secundarias de cada subjefe. Afortunadamente, el trabajo de Hangar 13 en el plano jugable ha sido de provecho. Los tiroteos son muy divertidos, respondiendo perfectamente a nuestros controles. Digamos que es el gunplay típico de un shooter en tercera persona, pero con un registro de impactos impresionante. Es una gozada ver que, dependiendo del tipo de arma y la zona del cuerpo donde impactan las balas, los enemigos responden de una forma u otra.

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Lo mismo ocurre con la conducción. Han logrado recrear con acierto el peso y la suspensión de los vehículos de aquella época. No todos se conducen igual; cada uno tiene sus virtudes y defectos que tú como jugador has de conocer para sacarles provecho. En concreto, en el modo simulador —cuenta con dos tipos de dirección— es complicado hacer cabriolas, comportándose con toda la coherencia que permite un videojuego.

Conclusiones

A veces, menos es más

Mafia 3 está lejos de ofrecer lo que pretendía en sus primeros coletazos al público. Ha sido el ejemplo de que, a veces, ofrecer libertad no es algo positivo per se. La compañía ha caído en la trampa del género, dando lugar a un conglomerado de errores de diseño que pretendían estar maquillados por el contexto y la jugabilidad. No tratamos con problemas superficiales, sino muy graves que hacen tambalear seriamente el conjunto. Debido, principalmente, a cómo se ha planteado el desarrollo en la ciudad y las misiones.

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Es curioso comprobar cómo las facetas características de la saga son las que más relucen. Empezando por el argumento que, al contrario de las misiones, mantiene el interés del jugador durante toda su travesía. Es uno de los puntos más débiles en el género, y por fortuna no se diluye. Al igual que la construcción del contexto, aunque una vez a los mandos no está todo lo aprovechado que uno podía esperar. Ocurre de forma similar con los tiroteos y la conducción: sin su calidad, Mafia 3 no tendría motivos para ser jugado.

Sin embargo, no puedo decir lo mismo de la parte visual. Está lejos de los estándares de hoy en día, siendo más propio del aspecto de un título intergeneracional. La tasa de frames se mantiene en las treinta imágenes por segundo, aunque en momentos de velocidad y estrés en pantalla suele caer. Choca con la calidad de los modelados, pues es ahí donde mejor mantiene el tipo. En concreto, las escenas pregrabadas dejan actuaciones verdaderamente buenas. Os recuerdo que la versión analizada corresponde a la de PlayStation 4.

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Entiendo que su desarrollo no ha tenido que ser fácil. Un estudio recién formado requiere un rodaje mínimo para poder sacar adelante un producto con garantías, pero es difícil recalcar virtudes reales al cien por cien. Mafia 3 es la más absoluta medianía del género. Quienes acepten desarrollos repetitivos y carentes de profundidad podrán encontrar motivos para seguir en él. Para el resto, será una experiencia de la que querrás salir pronto.

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