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Análisis de Robinson: The Journey

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Análisis de Robinson: The Journey

Robinson: The Journey, un paseo de alto riesgo


 De acuerdo a nuestro código ético, informamos que la copia analizada de Robinson: The Journey nos ha sido cedida por Best Vision PR 

Acabo de terminar mi partida en Robinson:  The Journey y aún siento náuseas. La pantalla en la que redacto aún me da la sensación de que se bambolea un poco, y siento que mi cuerpo aún está un poco “tocado” de la experiencia. No es agradable. No es inmersivo y no sienta bien al cuerpo.

Esto de la VR es un terreno en pruebas, de eso no cabe duda. Las desarrolladoras están poniendo toda su creatividad en el asador para parir juegos y experiencias que sólo sean disfrutables en un entorno de realidad virtual. Y como todo abono de pruebas: necesita sus cobayas, que en este caso somos los jugadores. Es innegable que durante los primeros años de vida de esta nueva tecnología vamos a experimentar todo tipo de avances: pero el presente es el que es, y a veces los experimentos no funcionan.

Robinson The Journey
La tirolina, uno de los muchos elementos que nos crearán malestar

Uno de los grandes paradigmas a los que va a tener que enfrentarse este nuevo modelo de negocio está en las demos. Esperemos que más pronto que tarde, Sony se dé cuenta de que va a tener que ofrecer sí o sí demos del 100% de los juegos pensados para VR. ¿Por qué? Porque todo jugador va a necesitar experimentarlos primero para decidir si gastarse o no el dinero en ellos. El motivo es que algunos juegos no marean nada, pero otros marean mucho. Y esto no es un valor absoluto: depende de cada jugador. Con lo que la única manera de saber si un juego nos va a marear o no, es probándolo.

Con juegos como Robinson: The Journey, estamos ante un desembolso de 60€ que puede salir mal. Que puede marearnos. Que puede arruinar la experiencia completa ¿quién es el guapo que se atreve a gastarse 60€ sin saber si su cuerpo se adaptará a lo que propone? Es por ello que Sony necesita darse cuenta —cuanto antes— de que los jugadores deben poder optar a probar los juegos primero, o de lo contrario las ventas comenzarán a resentirse. Después de haberse gastado una buena suma de dinero en juegos que marean ¿qué jugador seguiría comprando sin estar seguro de que el próximo no será igual? Los jugadores acabarán demandando demos antes de realizar una compra, especialmente después de encontrarse con juegos como Robinson: The Journey.

 

El juego como tal

Nos ponemos en la piel de Robin, un muchacho de juvenil voz que está perdido en un planeta desolado y poblado por dinosaurios. Un escenario no muy elaborado que da pie a un juego que promete ponernos en un mundo en el que podremos explorar e interactuar con aquello que nos rodea. Sin embargo, de su propuesta a su ejecución hay un trecho: y el juego no se acerca a esta promesa. Al menos, no de momento.

En primer lugar choca que no podemos utilizar los mandos Move. Algo que le resta un factor inmersivo muy importante al juego. En todo momento nos moveremos con el DualShock, pero en pantalla veremos —a nuestra derecha— una manita estática con algo parecido a un mando move. Esta manita no la identificamos como propia, pues no responde a nuestros movimientos, y más parece una mano que nos sale de la oreja. Algo que le resta mucha inmersión y que contribuye a hacernos sentir fuera de la acción. Algo que a la larga, influye en los “mareos”.

El movimiento tampoco es especialmente brillante. Podremos ir hacia delante y hacia atrás con el joystick izquierdo, y si utilizamos el derecho para mirar hacia los lados, sufriremos rápidos cambios de enfoque con el objetivo de no marearnos con un movimiento continuo. Sin embargo, y a pesar de los esfuerzos por ofrecer un control “que no maree”, lo cierto es que no consiguen evitarlo y a partir de la media hora de juego es fácil sentir el estómago revuelto, no por algún evento en concreto, sino por la suma de todo. Pero entraremos en detalle más adelante.

Robinson The Journey
HIGS y Laika

Pasearemos por los mundos acompañados de un robot volador llamado HIGS y una cría de Tiranosaurio llamada Laika. En nuestro camino, recorreremos bosques y lugares naturales mientras vamos solventando sencillos puzles que nos permitirán seguir avanzando. No tiene mayor misterio, todo se resume en avanzar y solucionar puzles que nos permitirán activar dispositivos electrónicos, mover piezas y reconstruir aparatos.

La propuesta reside por completo en el factor exploración. En movernos por este mundo inhóspito y descubrir sus secretos, examinar las criaturas que hay y añadirlas a una enciclopedia. Para todo ello, utilizaremos la varita mágica, con la que podremos escanear objetos, moverlos e incluso señalarle a Laika puntos a los que ir con el rayo láser.

Sin embargo, tanta exploración nos llevará a hacer movimientos que supondrán un pequeño impacto en nuestros cerebros. Y es que podremos llegar a escalar grandes superficies, escaleras, tirarnos por una tirolina o incluso bajar por una barra desde una altura considerable. Todo ello mientras nuestro cuerpo está muy quieto en el sofá. Y no, la sensación dista de ser natural. Es incómoda y desagradable.

Robinson The Journey
Un apartado gráfico muy vistoso.

¿De dónde viene el mareo?

De la falta total de inmersión. Nuestro cerebro está procesando imágenes y movimientos que en la realidad no se están produciendo.

Como comentaba unas líneas más atrás, el juego nos pedirá hacer una serie de movimientos que —con el mando Move— nos exigirían un poco más de movimiento físico y real, pero con la propuesta actual no es así. Movimientos como escalar, que consisten en mover una mano detrás de otra, se traducen en mover la cabeza hacia el lado en donde nos queremos apoyar y manejarnos con el pad. Es decir, nuestro cuerpo estará muy quieto, pero nuestro cerebro estará procesando de manera constante un cambio de alturas y movimientos tridimensionales. Ocurre igual con la tirolina o la bajada a través de una barra (esta última en especial), donde bajaremos de golpe por una barra adquiriendo velocidad y de pronto frenaremos. Y mientras nuestro cerebro procesa esos cambios, nuestro cuerpo estará estático. Y esa disonancia se traduce en un malestar acumulativo que acaba dejándote muy mal cuerpo.

Robinson The Journey

En conclusión

La propuesta podría ser divertida, pero su ejecución no lo es. El juego puede ser muy desagradable dependiendo de tu sensibilidad y no hay nada peor que no disfrutar jugando. Las sensaciones que puede llegar a provocar harán que —en caso de mareo— no decidamos darle ni una segunda oportunidad. Si a esto le sumamos un precio exageradamente alto y la imposibilidad de probarlo antes, nos encontramos ante un juego muy poco aconsejable para disfrutar con seguridad.

Destaca para bien el apartado artístico, que luce uno de los mejores acabados vistos hasta la fecha en VR. Pero todo ello se viene abajo por el resto de la ejecución, que podrá ser tan entorpecedora que conseguirá empañar el conjunto final.

Si en un futuro se añade una demo junto con el soporte para mandos Move, prometemos reanalizar el título. Pero con la versión actual y la propuesta que tenemos: no podemos sino desaconsejar hacerse con el juego. La experiencia puede ser terrible, y el precio es lo suficientemente significativo como para andarse con ojo. No hablamos de 10€.

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