P.T. y el diseño perfecto hacia el terror

P.T. y el diseño perfecto hacia el terror

“La oscuridad invadía la sala. No tenía ninguna salida. No podía esconderme. No disponía de armas. Ellos me tenían a mi. Se les escuchaba por todas partes. Sentía que me observaban. Me controlaban. Disfrutaban de mi vulnerabilidad. Era su juguete. Me había convertido en su presa. Igual que hicieron con Carter. Fue espeluznante. Salvaje. Sus gritos… Pero ahora no tenían prisa por actuar. Se movían alrededor de mí. Podía intuir sus siluetas arrastrándose por los límites de la estancia. Estaba completamente a su merced…”

El miedo es una de las peores sensaciones que pueden invadir a un ser con sentimientos. Cuando se apodera de nosotros, no avisa. En su punto más álgido se muestra como una tensión palpable y constante. Esta deriva en sudores fríos que van acompañados de alertas como los sobresaltos, complementados por infinitos y minúsculos pinchazos que nos avisan del peligro con la finalidad de buscar a la desesperada un escape a la situación. Incluso puede resultar muy complejo el deshacernos de ella, aunque seamos conocedores y notemos su existencia o sepamos técnicas relajantes, debido a que son tanto el subconsciente como el sistema nervioso los encargados de alterar nuestro metabolismo. Y en dicha tesitura no somos dueños de la situación.

Por supuesto, el peligro existe en cadasilent1 instante de nuestra vida, pero no sentimos miedo debido a que las posibilidades de que algo nos suceda son ínfimas. No tememos que algo nos caiga sobre la cabeza, que tropecemos al andar o correr, o que el suelo se rompa bajo nuestros pies. Casi no pensamos en la muerte cuando somos jóvenes pero, ¿qué sucede en la vejez o en las situaciones donde es más posible que perdamos la vida? El miedo aparece sin mostrar clemencia. Ese miedo que podemos llamar terror.

Hideo Kojima y Guillermo Del Toro, expertos creadores de situaciones tensas, ya sea en videojuegos o cine, han debido de meditar bastante para crear la situación perfecta que nos produzca tal nivel de miedo. T.P. se puede definir como la ecuación perfecta que da como resultado el sufrimiento del jugador, que sienta mucho terror y desee escapar, cueste lo que cueste.

Y sí, escapar. La acción del teaser de Silent Hills juega con esa posibilidad, de principio a fin, ya que se ubica exclusivamente en un pasillo en forma de escuadra con una longitud de unos 25 metros de largo, un ancho que no supera el metro y medio más un alto que en la mayoría del recorrido es de dos metros y medio. En él pasaremos la mayor parte del tiempo. Al pasillo le debemos sumar un lavabo de un par de metros cuadrados y unas escaleras de unos diez peldaños. No se llega a sentir claustrofobia, pero sentiremos en todo el momento la sensación de estar en una jaula. Sin embargo, lo peor no ha llegado…

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El miedo se apodera de ti cuando ves que no puedes escapar de un peligro que no ves, pero que percibes y sabes que no puedes eludir, a no ser que, lo que sea que te acecha, te deje escapar. Porque para ser sinceros: estarás vendido a merced del juego y de sus creadores. Te encontrarás sin salida con un peligro omnipresente y sin tener control de la situación.

Y si el panorama no fuese de por sí desalentador para el jugador, los genios que han obrado este teaser han creado una tortura psicológica: te obligan a recorrer una y otra vez la estancia. Cuando crees que se te abre la puerta de salida y que puedes escapar, vuelves a ver que apareces en el mismo punto donde empezaste. Tras unas cuantas veces entiendes que eres un juguete en manos de Kojima y Del Toro. Avanzarás cuando ellos quieran, ya que han dispuesto objetos que te permiten continuar con la experiencia si los activas con la única acción que podrás hacer, aparte de recorrer el martirizante piso: hacer un pequeño zoom, pulsando R3, que concentra la imagen en un punto u objeto. Si aciertas al fijar el zoom, avanzas; si no, es posible que sin saber qué has hecho te dejen pasar al siguiente nivel de este loop.

silent3 Otro acierto más es que no encontraréis una demo repleta de sobresaltos. La duración es de unos treinta minutos y la cantidad de sustos que te puedan hacer chillar los cuentas con una única mano. Sin embargo, el resto del tiempo lo pasas con el corazón en un puño y la tensión por las nubes. Música ambiental fúnebre y sonidos siniestros ponen la guinda perfecta. No son constantes y eso le suma inquietud al escenario. Estarás tan solo que no te va a acompañar ni el sonido.

El apartado gráfico está un poco por debajo de lo que se esperaría de un juego que va a tener un alto presupuesto y que va dirigido a la novena generación de videoconsolas. Texturas mejorables, más cuando hablamos de un habitáculo que no necesita demasiado objeto de por medio ni personajes en movimiento que pongan en apuros la tarjeta gráfica de Playstation 4. Las dos ventanas que hay no dejan ver nada del exterior. En ocasiones se pierde algo de calidad de imagen al movernos o girar, aunque esto bien podría ser un efecto de mareo temporal. No obstante, al entender P.T. como un producto promocional, dirigido para buscar publicidad y titulares mediáticos, podemos justificar el acabado visual. Este aspecto deberemos valorarlo cuando el producto sea definitivo; y por lo que sabemos, ni la forma ni el fondo deberían ser como lo que hemos probado.

Y por último y la gran diferencia con las obras de terror que hayas podido ver en tercera persona a través de cine, literatura o videojuegos. Aquí eres tú, en primera persona, el que te fundes con la situación. Para ver lo que hay a tu espalda tienes que tornarte. Para averiguar qué hay en la esquina contraria debes pasar al otro lado. Más real imposible salvo que te vayas a una casa encantada, pero de las de verdad.

silent4Con todos estos factores nos encontramos delante de una obra maestra del terror de supervivencia. Pero cuidado, un punto influyente que da como resultado este alto nivel de creación es la duración. Alrededor de una hora es el tiempo necesario para disfrutar de la experiencia en su esplendor. Es apto a todos los públicos, entendiendo seguidores o no de este género. Yo mismo no soy amante de este tipo de juegos y quizás eso me permite valorar la experiencia desde otro punto de vista. Una experiencia más longeva con este nivel de miedo sería excesivo, convirtiéndose en agotador incluso para el mayor amigo del terror.

Lo curioso es saber que con el revuelo que ha causado P.T., Silent Hills no se basará en su teaser. Quizás sea un acierto pensando en lo que serían horas bajo ese nivel de sufrimiento psicológico. Quizás ahora el listón está tan alto que haya dejado las expectativas demasiado elevadas a la obra a la que representa. Lo que está claro es que el objetivo está cumplido con creces: ser protagonista mediático y hacer pasar miedo reivindicando el lugar que merece una de las mejores sagas de la historia del terror de supervivencia.

La conclusión es simple. Si estás leyendo estas impresiones tras haber jugado P.T., es muy posible que coincidas conmigo. La demostración es un placer como experiencia del género de terror. He jugado otros títulos con perspectiva en primera persona y esta sensación tan exagerada no la había vivido anteriormente. Si no lo has jugado y dispones de una Playstation 4, deberías hacerlo sin leer o ver más cosas sobre él, intentar tener una experiencia lo más pura posible. Ya que vas a pasarlo mal, hazlo de la mejor manera posible: apaga las luces, juega el mínimo de ruido ambiental posible y pasa mucho, mucho miedo…

Texto por Luis García

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