Muramasa: Rebirth

Muramasa: Rebirth

Muramasa: The Demon Blade (Wii) aterriza en PSVita con la coletilla de “Rebirth” dando como resultado uno de los juegos más vistosos de la portátil.

«Colorista. Bello. Impactante. Artístico. Con personalidad.» Son pocas de las muchas frases que le vienen a todo jugador al ver las imágenes de este juego, aunque ni siquiera se haga una idea de qué va o cómo funciona: el juego destaca por un apartado visual de infarto. Y eso atrae las miradas del gran público, por muy superficial que resulte.

Para resumirlo, Muramasa es un rapidísimo juego de scroll lateral que llega con pinceladas de Action-RPG y un planteamiento muy similar al llamado «Metroidvania» añadiendo un factor de exploración que cae lejos de poder ser considerado lineal. Esta nueva versión trae pocas novedades con respecto a su original en Wii, pero el título llega con una nueva traducción, un mejorad sistema de “mapeo” de botones y por supuesto unos increíbles gráficos en alta definición que sacarán el máximo jugo a la pantalla OLED de Vita con sus vibrantes colores.

Dos líneas argumentales, dos protagonistas

Kisuke - Muramasa

Kisuke, del clan Uzuki

Por un lado tenemos a Kisuke, un joven ninja del clan Uzuki que no recuerda absolutamente nada de su pasado. Sin comerlo ni beberlo, se encuentra a sí mismo siendo perseguido y huyendo de un supuesto crimen que —por supuesto— no es capaz de recordar. Lo único que tiene en mente es que tiene que conseguir cierta katana.

Momohime - Muramasa

Momohime, princesa de Narukami

Por otra parte tenemos a Momohime, la princesa de Narukami que ha sido poseída por un demonio. Ella, junto con el demonio “Jinkuro” —un antiguo y sanguinario samurái— viajan a lo largo del mapa en busca de la espada del fantasma. Para luchar, el espíritu del guerrero posee el cuerpo de Momohime y canaliza sus técnicas a través de la joven.

En ambos casos, los personajes tienen un sistema de control muy similar; pero las diferencias existen. A lo largo del juego iremos desbloqueando nuevas espadas en un árbol que refleja cómo progresa nuestro personaje. Para Kisuke habrá una cantidad de “espadas largas” mucho mayor que para Momohime, haciendo de Kisuke un personaje algo más lento en comparación con la protagonista que es más rápida en general. También, la fortaleza de sus golpes varía como compensación a la lentitud de los golpes. Ambos son geniales, sólo hay que encontrar cuál se adapta más a nuestro estilo como jugadores.

Muramasa
Kisuke & Momohime

Más allá de estas similitudes, el desarrollo de ambas líneas argumentales no se parece en absoluto. Mientras que la historia de Kisuke está plagada de tópicos genéricos donde hasta el más mínimo giro argumental es típico en sí mismo, he de reconocer que la historia de Momohime sí despertó mayor interés en mí. Kisuke, por su parte, es un shinobi que irá asesinando a enemigos cada vez más fuertes en busca de una espada, todo ello plagado de un misticismo muy japonés y de un corte muy clásico. Sin embargo, Momohime irá enfrentándose a seres de una índole más sobrenatural, en un arco argumental más relacionado con lo que supone el espíritu que posee su cuerpo.

En ambos casos, los argumentos son meras excusas para dar paso a una jugabilidad endiablada de combates intensos, rápidos y divertidos.

Si algo puede resultar frustrante es la manera en que el desplazamiento por el mapa está planteado a la hora de explorar. Por alguna razón, nos tocará patearnos largos caminos por los que nos veremos obligados a pasar en infinidad de ocasiones llegando a ser tedioso. Si algo positivo podemos sacar de la experiencia es, una vez más, el apartado artístico del juego. Luciendo unos paisajes tan espectaculares, las largas travesías no se hacen para nada aburridas dada la espectacularidad y variedad de los entornos.

Pero pasemos a la acción

Cuando comenzamos el juego, lo normal será que nos líemos a aporrear los botones a diestro y siniestro. A pesar de que esta puede parecer la mejor manera de enfrentarnos a nuestros enemigos, lo cierto es que dista mucho de lo que Muramasa propone en realidad.

A medida que avancemos,  nos daremos cuenta de que existen muchos puntos clave a la hora de afrontar los combates. En primer lugar es esencial ir cargado de objetos que mantendrán nuestros niveles de vida en un estado óptimo. Además, es muy importante ir alternando espadas para que no se nos rompan, pues se desgastan si su uso es muy continuado y necesitan tiempo para recuperarse. Creedme: lo último que queréis es perder una espada en medio de un combate clave, pues no sólo aportan daño sino también habilidades únicas, exclusivas y muy variadas. Es a este componente al que me refería al principio con “pinceladas de Action-RPG” y es que el componente táctico es vital, y aleja a Muramasa de un Hack-and-Slash al uso.

muramasa-twilight-dawn
El trabajo del color es espectacular

Los enemigos, por norma general, tienen una buena inteligencia artificial y no nos pondrán las cosas fáciles. Si pasamos a hablar de los jefes (o bosses) son realmente frenéticos y muy capaces de ponernos en un aprieto. Sus diseños son verdaderamente espectaculares y están a la altura del resto del juego, pero además añaden un componente de dificultad extra donde tendremos que averiguar cuál es el punto débil de cada uno y cómo reducirlos a cenizas antes de que ellos lo hagan con nosotros. A veces no es fácil dar con la combinación de espadas correcta.

El juego está pensado para maravillarte en cada rincón. Para querer explorarlo. Para poder disfrutarlo. Es un juego que, más allá de la línea argumental, ofrece infinidad de opciones de exploración que nos llevarán a nuevas zonas, nuevas “mazmorras” y nuevos —o viejos— enemigos dispuestos a hacernos pasar un mal rato. Además, hay un buen número de misiones secundarias que alargan la duración del juego lo suficiente como para entretenernos entre las diez y las quince horas sin aburrirnos. Para que os hagáis una idea, si vais a por el “Platino”, os tendréis que enfrentar a ver los distintos finales de cada personaje, descubrir un buen montón de secretos, misiones ¡y coleccionar más de cien espadas diferentes!

En definitiva

Con Muramasa, Vanillaware sienta las bases del polémico “Dragon’s Crown” que llegaría después.

Muramasa-Rebirth
George Kamitani es conocido por sus “exuberancias”

Artísticamente, George Kamitani comienza a desarrollar la personalidad de su estilo y arte dentro del juego. Un arte preciosista, cargado de detalle, que sabe jugar con los colores de una manera magistral y con un significante contenido erótico que no pasa desapercibido en ningún momento. Jugando con la exageración, Kamitani propone figuras de ambos sexos con unos atributos muy marcados y enfocados a llamar la atención tanto como lo hace a través de su uso del color o su cariño por el detalle. Un estilo que ha levantado polémica y que ha estallado —definitivamente— en Dragon’s Crown.

Jugablemente nos encontramos con un título sólido, con mucha más profundidad de lo que aparenta y con un sinfín de opciones y combinaciones que iremos explorando a medida que avancemos a lo largo del juego. Es divertido jugarlo, y el disfrute se mezcla con el deleite visual.

En términos de sonido, nos encontramos con un trabajo muy sólido y perfectamente ambientado que hará las delicias de los jugadores. Especialmente si son conocedores de la cultura japonesa y de su tendencia a la escala pentatónica. Además, incluye un doblaje en perfecto japonés que harán del apartado sonoro un gran punto fuerte de ambientación, complementando con maestría el apartado visual y —también— el argumental. Que en ocasiones peca de ser demasiado japonés.

En definitiva, un título notable que sería el presagio de algo aún más sólido.

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