Guía de secretos y consejos para World of Final Fantasy

Guía de secretos y consejos para World of Final Fantasy

Desvelando los misterios de Grymoire


World of Final Fantasy es un sentido homenaje que Square Enix ha querido rendir a una saga que nos ha dado más de 30 años de aventuras. Ya se encuentra disponible y lo primero que os recomiendo es leer nuestro análisis. Como ya sabéis, estamos ante un JRPG en toda regla que además hace uso de muchas de las mecánicas clásicas que el género ha ido perdiendo con el paso de los años. Es posible que muchos tengáis la sensación de que estamos ante un título limitado, accesible y no demasiado grande durante las primeras horas, pero nada más lejos de la realidad: el juego tiene mucho contenido y no todo salta a la vista con facilidad. El objetivo de esta guía no es llevaros de la mano como en esos recorridos «Paso a paso» sino desvelar algunos secretos importantes y, por supuesto, ofreceros varios consejos muy importantes para todos aquellos que quieran exprimir el juego y aprovechar tanto el sistema de combate como el contenido secundario.

AVISO IMPORTANTE: Algunas secciones de esta guía contienen spoilers importantes como jefes finales, apariciones de personajes clásicos de la saga y sobre los finales del juego, entre otros aspectos. Eso sí, más allá de algún jefe o localización, los elementos argumentales no tienen apenas protagonismo en este texto. Estáis avisados. La historia de World of Final Fantasy está lejos de ser tan compleja como en las entregas principales de la saga pero, no obstante, sí que tiene algún que otro giro de guión y es posible que seguir leyendo esta guía pueda arruinaros algún que otro momento a raíz de conocer la existencia de algún personaje concreto. Como ya sabéis, Grymoire está formado por lugares del universo Final Fantasy en el que habitan personajes que todos conocemos a estas alturas. Lo más recomendable es buscar la sección en la que encontréis la ayuda necesaria. Al menos hasta que hayáis avanzado considerablemente en la historia principal.

WORLD OF FINAL FANTASY

ÍNDICE

  • El sistema de combate – La importancia de conocer a los mirages y su desarrollo.
  • Exploración de Grymoire – Habilidades de campo, áreas secretas y fisuras lúgubres.
  • Protectores – Aliados del universo Final Fantasy.
  • Contenido secundario – Colina Nonarboleda, el coliseo y los viajes astrales.
  • Los finales – Prepárate para el combate más duro y desbloquea el auténtico final.
  • Post Game – Mazmorras secretas y subir de nivel.
  • Multijugador – Al más puro estilo Pokémon.
  • Trofeos – Platino fácil… si sabes cómo.

El sistema de combate

La importancia de conocer a los mirages y su desarrollo


Las batallas se suceden de forma aleatoria y la fórmula elegida es el clásico sistema de turnos con ATB (Active Time Battle). Qué recuerdos, ¿verdad? Aunque estamos ante un sistema que todos conocemos y que no parece suponer ningún desafío a la hora de comprenderlo, el gran protagonismo que cobran los mirages lo transforman en algo completamente nuevo. El objetivo de esta sección es llegar a conocer a nuestras criaturas, aprender a usarlas y tener muy en cuenta la importancia de los tamaños de cada una.

Tamaño de los mirages: Existen cuatro tipo de tamaños (S, M, L y XL). Por ahora vamos a centrarnos en los tres primeros puesto que las criaturas XL son especiales y ni siquiera tienen por qué ser importantes en el devenir de nuestra aventura. Como alguno ya habrá imaginado, las siglas son exactamente igual que en una prenda de ropa: pequeños, medianos y grandes. También hay que saber que Lann y Reynn también pueden cambiar de tamaño, aunque en el caso de ellos se define como pezqueco y koloso.

Formación como pezqueco: Si adoptamos la forma pezqueco (o chibi, para entendernos mejor) nos transformaremos en un personaje de tamaño M. siendo así, la mejor formación posible la encontraremos si nos situamos encima de un mirage L y posteriormente ponemos uno S sobre nuestra cabeza.

Formación como koloso: Si decidimos jugar como kolosos (algo a lo que yo llamo grande o humano) nuestro tamaño por defecto será de L. Entonces nuestro objetivo es situar a un mirage M sobre nuestra cabeza y luego uno S encima del mismo. Como podéis comprobar en ambos tipos de torre, el objetivo es una base L, una pieza central M y una punta de lanza S.

Transfiguración y cambio de tamaño de los mirages: La transfiguración viene a ser una evolución de una criatura hacia una forma superior y, por supuesto, esto cambia su tamaño y características. Debéis ser cautos a la hora de evolucionar a un mirage porque eso significaría perder una pieza clave en nuestra formación habitual que acabaría por condicionar toda nuestra formación. Hay muchos mirages que empiezan siendo S y pueden llegar a transformarse en todos los tamaños posibles, tratándose de una familia completa: S, M, L y XL. Cabe destacar que una vez transfigurado, todo mirage puede ser devuelto a una forma ya conocida previamente ya sea hablando con Serafie o utilizando la caja mirágica en un punto de guardado (o un Seráfono, si disponemos de él).

¿Cómo capturar mirages con facilidad? Puedes atrapar a una criatura en cuanto la opción se habilite en el menú. Eso sí, lograr que eso suceda está sujeto a diversos condicionantes. Con algunos basta con asestarles un golpe físico, pero con otros habrá que emplear algún elemento concreto, infligirle algún estado alterado e incluso ejecutar algunas acciones bastante peculiares y rebuscadas. El único consejo que hay para tener éxito es intentar llevar diversos objetos tanto para atacar con diversos elementos para provocar estados alterados y, por supuesto, usar Libra para conocer sus debilidades. Recordar también que aquí no hay “pokéballs” y los intentos son ilimitados.

Holocubos y mirages mecánicos: Existen dos tipos de mirage, las criaturas y los seres autómatas. El 90% de los mirages que encontramos son criaturas pero en alguna que otra zona veremos a seres mecánicos y para capturarlos necesitamos Holocubos, un prisma especial para atrapar robots. Este objeto puede ser comprado una vez lo desbloqueemos en la historia principal, justo al ser capturados y trasladados a la Prisión subterránea.

¿Cómo evoluciono a mis criaturas? Lo primero es desbloquear la transfiguración en el tablero mirágico, este elemento apenas cuesta 1 PH pero, generalmente, debemos acumular varias mejoras para llegar hasta él. Cabe destacar que hay algunos mirages especiales cuyo requisito para evolucionar está sujeto al desarrollo de la historia, como es el caso de nuestra querida Tama y su transfiguración, algo que parece ser un quebradero de cabeza para muchos usuarios.

Mirages únicos: Si bien es cierto que la gran mayoría de criaturas campan a sus anchas por las diversas zonas del juego, algunas especiales como los jefes finales o los mirages únicos solo aparecen una vez… en principio. Los mirages únicos no sueltan su prisma al encontrarlos, sino que debemos derrotarlos al menos una vez para obtener su evocación. una vez con ella en nuestro poder, podemos encontrarlos de nuevo en el Coliseo, así como en algún que otro viaje astral (más información en su correspondiente sección en esta guía).

El tamaño XL: Estos mirages se adquieren en una fase avanzada del juego, ya sea por captura directa o por transfiguración. A diferencia del resto, estas criaturas no pueden ser colocadas en ninguna torre pero pueden ser invocadas para que luchen de forma individual a costa de consumir los PH de todos nuestros personajes juntos. Para que todo el mundo entienda su funcionamiento, invocar a un mirage XL es exactamente lo mismo que invocar a un eón con Yuna en Final Fantasy X.

Los Miralitos: Estos objetos son los únicos elementos de equipo que debemos tener en cuenta de cara al desarrollo óptimo de Lann y Reynn. Tenemos una sección en el menú en el que podemos equiparlos y cambiarlos por otros. Podemos encontrarlos tanto en cofres como en forma de premio en alguna que otra casilla en los tableros mirágicos de nuestras fieles criaturas. Hay miralitos que aportan habilidades de campo como aumentar la tasa de combates aleatorios, así como disminuirla, y también los hay que nos otorgan beneficios bastante interesantes como un aumento de resistencia a ciertos estados alterados, así como alguna mejora para un atributo concreto. Valora la posibilidad de orientar el poder de los miralitos en función del tipo de personaje al que hayáis enfocado a Lann y Reynn, especialmente si alguno de ellos destaca en el ataque físico o mágico.

Tableros mirágicos: Cada tablero viene a ser como el árbol de habilidades de una criatura. Tenemos un pequeño mapa de casillas que podemos ir desbloqueando conforme ganamos PH al subir de nivel. Conforme desarrollamos a un mirage notaremos cómo aumenta su vitalidad, defensa mágica, ataque físico y, por supuesto, cómo aprenden nuevas habilidades de todo tipo. Un factor a tener en cuenta son las casillas «Hueco Libre» es que podemos introducir una semilla para que nuestro mirage aprenda una habilidad u obtenga una bonificación única. Por ejemplo, una semilla revitalia otorgará esa habilidad de forma permanente a nuestro mirage y, por ende, a nuestra formación. Cabe destacar que las semillas pueden ser sustituidas por otra una vez colocada, pero es importante decidir antes de utilizarla porque no son ni fáciles de ver, ni baratas.

La estrella de nivel máximo: Cuando un mirage desarrolla por completo todos sus tableros mirágicos se nos da la opción de recibir una bonificación especial y única para que nuestro mirage llegue al máximo de su poder y sea único. Estas bonificaciones son bastante buenas pero aparte de poder elegir solo una, la decisión será permanente, así que pensad antes de elegir. Por último, destacar que una vez tomada la decisión, una estrella plateada aparecerá junto a su nombre para que sepáis que esa criatura ya ha sido desarrollada al máximo. Esto suele suceder en un nivel de en torno a 65.

La estabilidad: Cuando recibimos diversos ataques, la estabilidad de nuestra torre puede verse afectada hasta que ésta se desplome. Debemos intentar evitarlo a toda costa porque si bien cada formación suma las estadísticas de todas sus piezas, si logran tumbarnos nuestros atributos pasan a ser individuales, lo cual podría ser la crónica de una muerte anunciada a poco que un enemigo lance un ataque poderoso que afecte a más de un personaje a la vez. Cuando la barra de estabilidad nos avise de que estamos al límite tenemos dos opciones: usar el objeto estabilizador o bien ejecutar el comando «Desacoplarse» para volver a acoplarnos en el siguiente turno y volver a ser estables.

La confusión: Aunque World of Final Fantasy está lejos de ser un juego demasiado complicado, este estado alterado puede convertir el combate más sencillo en todo un infierno. Hay varios enemigos que infligen dicho estado y si a nuestros personajes les da por atacarse a sí mismos, en cuestión de un par de turnos habremos presenciado una muerte segura. Considera enseñar habilidades curativas a algún mirage de vuestra formación o, en su defecto, es conveniente llevar objetos capaces de curar la confusión, especialmente si se trata de una Panacea+.

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Exploración de Grymoire

Habilidades de campo, áreas secretas y fisuras lúgubres


Aunque estamos ante un JRPG bastante clásico, lo cierto es que World of Final Fantasy cuenta con algunas mecánicas que debemos comprender y tener en cuenta para no vernos en esa desquiciante situación de no tener lo necesario para avanzar y tener que dar más vueltas de la cuenta. Hay que prestar especial atención a las habilidades de campo de algunos mirages y comprender la importancia que éstos pueden tener fuera del combate. Nos centraremos en algunas mecánicas que pueden dificultar nuestro avance por Grymoire, dejando los elementos opcionales para su correspondiente sección.

Habilidades de Campo: Hay mirages que poseen habilidades especiales necesarias para desbloquear caminos en las mazmorras. Si miramos el mapa una vez lleguemos a los lugares indicados veremos diversos iconos que nos indican lo que necesitamos. Golpear estructuras, encender mecanismos eléctricos, helar un río, prender fuego a un bloque de hielo e incluso encontrar objetos ocultos son algunas de las acciones que debemos emplear para superar los obstáculos que habitualmente encontramos en cada mazmorra. Para poder hacerlo necesitamos a un mirage con la habilidad concreta y no es necesario que forme parte de nuestra formación, basta con llevarlo en el equipo; por eso es importante contar con un equipo variado en todo momento, por mucho que los mirages habituales en combate apenas sean cuatro. Cabe destacar que si usamos Libra podemos ver las habilidades únicas de cada mirage, así que basta con atraparlo y enseñarle dicha habilidad.

Cofres: Ya sabéis que las mazmorras están repletas de cofres, pero es importante saber que hay uno o varios en casi todas las ciudades, así como alguno que otro en las zonas intermedias que conectan las ciudades con las mazmorras. Conviene tener los ojos bien abiertos puesto que en algunos cofres encontraremos ciertos objetos que pueden ser relevantes a la hora de cumplir una misión secundaria.

Áreas secretas: Casi todas las mazmorras tienen un área secreta de difícil acceso. No hay que preocuparse demasiado por ellas puesto que rara vez podemos encontrarla durante nuestra primera visita y siempre podemos volver más adelante, pero tampoco está de más intentar localizarla por si sois capaces de acceder y, como mínimo, para tener constancia de ella si hay que volver en otra ocasión. En las áreas secretas podemos encontrar tanto cofres con recompensas jugosas como batallas contra mirages únicos, de esos que necesitan ser derrotados para obtener su evocación.

Pilares de poder: A veces veréis unas plataformas que nos indican unos requisitos a cumplir para accionarlas. Todas nos piden un peso mínimo y un valor de resistencia a un elemento concreto. Para poder activarlas debemos tener en nuestras filas a mirages capaces de formar una torre provisional que cumpla con los requisitos tras sumar sus estadísticas. Es por eso que es muy importante intentar llevar un equipo de mirages equilibrado en cuanto a tamaño y elementos. Es bastante probable que no tengáis lo necesario la primera vez que os topéis con cada pilar, así que lo más recomendable es anotar en un papel los requisitos y el lugar de cada uno, para volver más adelante e ir «a tiro hecho» a por ellos.

El Golem Codicioso: Lo veréis por primera vez durante los primeros minutos de juego. Se trata de un bloque tan simpático como inoportuno que no permitirá que avancemos hasta que no le demos el objeto que nos demanda. Generalmente, dicho objeto suele encontrarse en las inmediaciones del golem, en algún cofre.

Fisuras lúgubres: Estos elementos se muestran como un prisma oscuro, una especie de cubo de cristal al que basta con echar un vistazo para saber que en su interior radica la maldad. Se trata de combates opcionales contra mirages corrompidos de gran poder. En condiciones normales, estos enemigos pueden llegar a doblar e incluso triplicar nuestro nivel. Por ejemplo, al poco tiempo de comenzar nuestro viaje vemos la primera fisura lúgubre y dentro nos espera un Bégimo que nos borra del mapa de un zarpazo. Ya sabéis que toca volver. Hay fisuras en todas las mazmorras, pero también hay alguna que otra en zonas intermedias y, por supuesto, en el mapamundi.

El barco volador y el mapamundi: Llegado a un punto una vez avancemos considerablemente en la historia principal recibiremos el barco volador ¡Qué recuerdos! Realmente, el uso de este vehículo se limita a encontrar fisuras lúgubres en el mapamundi, poco más. Los lugares son inaccesibles desde el mapa de mundo, por lo que la experiencia es prácticamente visual a los mandos de nuestro navío. Cabe destacar que todas las fisuras del mapa son de nivel 60, para que planifiquéis el momento ideal para abordarlas. Además, es conveniente mantener los ojos bien abiertos puesto que algunas están bastante escondidas detrás de alguna montaña o flotando en mitad del cielo.

La muerte y los círculos de poder: Es cierto que morir apenas tiene penalización en este juego puesto que si somos derrotados aparecemos en el mismo lugar sin que perdamos dinero siquiera, pero esto cambia cuando un combate se desarrolla dentro de un círculo de poder. Estos entornos son los habituales cuando luchamos ante un mirage único perteneciente a una fisura lúgubre, así como en cualquier jefe final o combate importante de la historia principal. Si morimos en estos combates sí que veremos el temible cartel de «Game Over». Eso sí, en lo que a la historia principal se refiere, casi siempre hay un punto de guardado justo antes del combate contra cada jefe.

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Protectores

Aliados del universo Final Fantasy


Los protectores son invocaciones puntuales en las que un personaje clásico de la saga hace acto de presencia para echarnos un cable. Cada uno de ellos cuenta con una animación, habilidad y tema característico. Pueden resultar muy útiles puesto que tienen el poder de cambiar el rumbo de cada batalla si lo usamos en el momento ideal. Para desbloquearlos debemos cumplir ciertos requisitos en la historia principal, así como comprar sus emblemas en la habitación de la chica sin nombre, si disponemos de las gemalmas necesarias, claro. Este objeto se consigue derrotando a los jefes de la historia principal. Una vez desbloqueado un protector y adquirido su emblema, debemos alistarlo en nuestro equipo, con un máximo de tres. en la descripción de cada uno podéis ver sus características. Casi todos infligen daño al enemigo, algunos además son capaces de dotar a vuestros personajes de estados beneficiosos y otros pueden curar a todo nuestro equipo.

  • Guerrero de la Luz: Hay que realizar su viaje astral después de completar el capítulo V.
  • Refia: Basta con que el capítulo VIII de comienzo.
  • Tifa: El único requisito es terminar el capítulo X.
  • Snow: Finaliza el capítulo XII.
  • Lightning: Después de terminar el capítulo XIII, podemos realizar su viaje astral.
  • Squall: Terminando el capítulo XIV.
  • Shelke: Terminando el capítulo XV.
  • Bartz: Terminando el capítulo XVI.
  • Cloud: Terminando el capítulo XVII
  • Celes: Terminando el capítulo XVII, al igual que para desbloquear a Cloud.
  • Tidus: Terminando el capítulo XX.
  • Shantotto: Al igual que con Tidus, tenéis que completar el capítulo XX.
  • Yuna: Se desbloquea justo al obtener el barco volador durante la historia principal.
  • Terra: Se desbloquea al mismo tiempo que Yuna ¡Menuda parejita!

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Contenido secundario

Colina Nonarboleda, el coliseo y los viajes astrales


World of Final Fantasy cuenta con bastante contenido opcional y es muy recomendable aprovecharlo no solo para obtener ventajas sino para disfrutar de muchos momentos inolvidables y numerosos guiños a varias entregas clásicas de la saga. Aunque las áreas secretas de las mazmorras son opcionales, decidí colocarlas más arriba en la sección de exploración puesto que a veces su acceso se descubre casi sin darse cuenta. Eso sí, hay algunas en concreto que sí voy a explicar aquí mismo puesto que no son tan accesibles como las demás, de hecho una de ellas solo está disponible después de completar el juego. Tampoco hay que olvidar el Coliseo y, por supuesto, los viajes astrales. Por cierto, no deis por hecho que todo lo que concierne al contenido secundario termina en esta sección porque hay cosas que es mejor dejar para el apartado Post Game.

El área secreta del Muelle de Saronia: En esta pequeña pero intrincada mazmorra recordaréis haber visto una serie de campanas que pueden tocarse y es más que probable que durante vuestra primera visita no descubriréis su secreto. Hay tres campanas y debemos tocarlas en el orden adecuado para hacer aparecer al barco fantasma en el cual nos aguarda un combate especial y un buen puñado de tesoros. Si nos acercamos al barrio humilde de Saronia podemos apreciar una especie de mural en una de sus paredes del extremo oeste, pues esa es la solución del puzle. El número 1 señala un matojo de algas, el 2 hace referencia a un par de conchas y el tres aparece adjunto a tres peces. Tras echar un vistazo al mural —o no, porque ya sabéis la solución— debéis volver a las campanas de la mazmorra y accionarlas en dicho orden. Tal vez no hayáis prestado atención durante la primera visita pero cada una de ellas está al lado de unos cubos con algas, conchas y peces. Ya sabéis el orden en el que tenéis que tocarlas.

El área secreta del Gran Puente: A lo largo y ancho —más bien largo— de esta mazmorra veréis a varios gigantes que lanzan ondas y aparecen visibles en el mapa. Están situados a ambos lados del puente y durante la primera visita casi todos tendemos a ir por uno de sus lados y obviar el segundo, mal hecho. Recorred el puente por completo y derrotar a todos los gigantes (son cuatro en total) para activar la luz en los pilares de la zona final de la mazmorra, solo así desbloquearéis el área secreta de esta mazmorra y, con ella, un combate aleatorio contra un quinto y último gigante de gran poder.

El área secreta de la Garganta Espectral: Esta mazmorra tiene su zona oculta bastante bien escondida, pese a ser de muy fácil acceso. Como ya sabéis, el curso natural que debemos seguir en esta zona es caminar por un lado u otro en función de la posición del sol y entre uno y otro hay una zona baja en la que nos espera algún cofre. Normalmente, tendemos a no ir a los extremos del mapa en cuanto nos acercamos y vemos que no hay nada de interés, pero en este caso sí que hay algo, y es que en la zona baja de la penúltima sección del mapa o, mejor dicho, la última zona en la que debemos seguir al sol, podemos ir al extremo de ella, donde el agujero sin fondo, para interactuar con él y descender hasta toparnos con un peligroso mirage.

El área secreta del Reactor Mako 0: Esta zona oculta es bastante peculiar puesto que es muy fácil pasarla por alto pese a estar a simple vista. La clave está en que se esconde tras una puerta visible que casi siempre está cerrada… excepto cuando se sucede la fusión del núcleo. No os preocupéis si durante la historia os la dejásteis atrás con las prisas al huir del reactor demasiado rápido, porque Cloud estaría orgulloso de vosotros y además la fusión del núcleo puede ser activada de nuevo si volvemos a entrar en la mazmorra más adelante. Si estáis en esta situación, lo mejor es viajar al Castillo de Fígaro y acceder a través de la trampilla de la torre central, así evitáis recorrer de nuevo toda la mazmorra.

El Coliseo: De un lugar donde todo el mundo va a luchar a vida o muerte y cuyo responsable es un Tomberi solo podemos esperar cosas buenas. En el Coliseo podemos librar batallas muy exigentes dependiendo de nuestro nivel puesto que hay combates desde nivel 5 hasta el 90, como es el caso de algunas bestias muy peligrosas que ya conocemos si hemos jugado a varias entregas clásicas de Final Fantasy. Aunque el Tomberi nos informa de las reglas que debemos cumplir, lo principal a saber es que aquí no se puede huir de los combates, no se pueden usar protectores ni tampoco ganar experiencia, pero sí podemos capturar a nuestros enemigos, usar objetos de todo tipo y repetir cada combate las veces que veamos oportunas. El Coliseo es un buen lugar para atrapar a esa criatura que necesitas por algún motivo y se te resistió durante la historia principal, así como para localizar y obtener como recompensa algún objeto necesario para completar un encargo.

La habitación de la chica sin nombre y los viajes astrales: En este misterioso lugar podemos realizar los misteriosos viajes atrales. Una forma de conectar con la mente de los personajes del universo Final Fantasy y ayudarles desde la distancia gracias a un estado de meditación. Además, en la mayoría de viajes disfrutaremos de momentos, escenas y guiños a toda la saga que no tienen desperdicio alguno. Cada viaje tiene un coste de gemalmas, ese objeto que recibimos al derrotar a un jefe final durante la historia principal. Además, también podemos canjear nuestras gemalmas por los emblemas de protector, explicado en su correspondiente sección. Cabe destacar que algunos viajes astrales son necesarios para completar el juego, aunque la mayoría son opcionales.

Los encargos: Misiones secundarias, en nuestro idioma. Aparecen con un signo de interrogación sobre la cabeza de los NPC del juego, que pasa a ser de exclamación cuando ya los hemos aceptado y terminan por mostrarse como una estrella cuando hemos completado su encargo a falta de finalizar el trato. Hay tres tipos de misión: entregar objetos, capturar mirages y derrotar enemigos. Todos ellos con distintos tipos y cantidades, obviamente. Un detalle a tener en cuenta es que una vez terminado un encargo, podemos finalizar el acuerdo desde el menú y recibir automáticamente la recompensa, aunque si ese NPC tiene otra misión para nosotros, la única forma de saberlo y aceptarla es visitándole de nuevo. Algunas misiones constan de varias partes y la siguiente solo se habilita al completar la anterior, y otras solo aparecen una vez avanzamos lo suficiente en la historia principal. Lo mejor es echar un vistazo rápido a cada ciudad una vez obtengamos el barco volador y tengamos acceso al viaje rápido desde el menú de viaje.

No te olvides de Colina Nonarboleda: Aunque el 95% se desarrolla en Grymoire, es conveniente visitar nuestra tierra natal cada vez que completemos un capítulo, porque es justo el momento en el que pueden aparecer nuevos viajes astrales disponibles, así como nuevos combates en el Coliseo y algún que otro elemento inédito en la tienda de la Galería Norte. Tampoco está de más hablar con Tama y/o Serafie por si tienen algo interesante que contarnos. Por último, en la Habitación de los Gemelos tenemos acceso a la miragepedia, que viene a ser una especie de «Pokédex», así como a otros elementos en los que podemos conocer mucha información sobre el universo de Grymoire.

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Los finales del juego

Prepárate para el combate más duro y desbloquea el auténtico final


El juego tiene dos finales y la forma en la que los alcanzamos es bastante peculiar. Cuando parece que el juego va a terminar… resulta que no es así. Acceder al auténtico final puede ser un problema puesto que se llega a un punto en el que la historia parece quedar en punto muerto, el objetivo principal no es demasiado claro y el indicador de ruta es más confuso que otra cosa. He tenido la suerte de disfrutar de manera anticipada de World of Final Fantasy, así que he de confesar que yo también empleé varias horas en dar vueltas por Grymoire sin tener demasiado claro lo que había que hacer. Es por eso que voy a explicarlo detalladamente aquí.

El primer final: Teóricamente, el juego termina una vez derrotamos al jefe final que nos espera en la cima del Castillo Exnueve, más allá de los Confines de Grymoire. Aunque después de ganar el combate aparecen los créditos y podemos pensar que hemos completado el juego, nada más lejos de la realidad: aún queda mucha tela por cortar. Después de los créditos veremos una escena con Tama y la chica sin nombre en la que descubriremos que tras alterar el espacio-tiempo, tenemos una nueva oportunidad para unir fuerzas y derrotar de una vez por todas a nuestro archienemigo.

El segundo y auténtico final: Después del primer final es cuando la confusión llega a muchos usuarios. El objetivo dice que atrapemos a más mirages y eso puede resultar bastante confuso porque además el punto de ruta siempre marca la habitación de la chica sin nombre, lugar en el que es posible que aún no tengamos nada que hacer. No se trata de atrapar a muchos mirages, sino de atrapar a varios en concreto: los Heptarcas, los cuales el juego no indica oficialmente. Al derrotar por primera vez al jefe final y ver los créditos podremos guardar la partida. Es entonces cuando debemos emprender un nuevo viaje en el que debemos comenzar a cumplir los siguientes requisitos.

  1. Hablar con Hauyn en el Jardín de Balamb.
  2. Pedirle a Serafie que nos cuente rumores sobre Gymoire.
  3. Capturar a tres mirages únicos: Shiva, Ifrit y Ramuh en sus respectivas batallas en el Coliseo.
  4. Derrotar a los cuatro Exnueve restantes mediante viajes astrales: Odín, Bahamut, Leviatán y Diablo.
  5. Cazar al Zorro de Nueve Colas: Es una especie de misión secundaria obligatoria, a la cual solo tenemos acceso después de alcanzar el primer final. Debemos visitar a Sherlotta en su posada cerca del Valle Témpano para que nos cuente los hechos acontecidos. Entonces podemos volver a visitar la mazmorra y justo a la izquierda de la entrada descubriremos un nuevo camino que nos lleva a una pequeña sección en la que los enemigos son más fuertes de lo habitual y en la que finalmente aguarda nuestro objetivo. Por cierto, esta zona es ideal para subir un pocod e nivel antes de la batalla final, pues a estas alturas es el único lugar donde los enemigos dan una cantidad decente de experiencia.

El combate final: Ahora sí, después de hacer todo esto, podemos encarar al auténtico jefe final y completar el juego. Después de cumplir todos los requisitos enumerados arriba podemos ir a la Plaza Central de Colina Nonarboleda para tener una conversación con Serafie en la que nos preguntará si estamos preparados. Si es el caso, adelante ¡Suerte!

Nivel recomendable y consideraciones previas al final: La recta final consta de cinco combates seguidos y cuatro de ellos son bastante asequibles, el problema es el último. El nivel recomendable para tener garantías de éxito —aunque no por ello será un paseo— es de 60-65. Especialmente 65, que es el nivel aproximado en el que algunos mirages alcanzan su máximo desarrollo y obtienen la bonificación final. También es muy recomendable llevar varios Estabilizadores y Omnifénix o, en su defecto, alguna Panacea+ combinada con una Poción X. Los principales peligros de nuestro amigo Bahamut Exnueve es que no podemos usar protectores, es capaz de derribar nuestra formación rápidamente y además nos inflige continuamente el molesto estado confusión. Su vitalidad es de en torno a 51.000 y en ocasiones cambia de elemento para absorber nuestros hechizos, por lo tanto es recomendable usar Libra y consultar su elemento con frecuencia, no sea que le curemos mientras intentamos dañarle.

Táctica para derrotar a Bahamut Exnueve: Lo principal a tener en cuenta es evitar a toda costa tanto la confusión como la desestabilización. Si ambas torres sufren confusión o ambas son derrumbadas, será casi imposible cambiar el curso del combate y Bahamut acabará con nosotros en un par de turnos porque, además, conforme le restamos vitalidad, se vuelve más poderoso y mucho más rápido, llegando a disfrutar de incluso tres turnos mientras llega el nuestro. Si tenemos cuidado con ambos peligros y llevamos el nivel recomendado podemos tener un combate lento pero seguro. Por otro lado, existe una buena táctica con la que lograr una victoria segura y rápida es bastante factible: esperar a que lance su ataque más temible y atacarle con piedras elementales. En algún momento, Bahamut dará comienzo a una cuenta atrás, momento en el que se vuelve débil a todos los elementos durante los turnos que tarda en preparar su temible ataque Cañón Megafulgor y su resistencia elemental pasa a ser de -200%. En ese momento, una piedra rayo, por ejemplo, le resta 9.000 de vitalidad, así que la mejor idea es arriesgarse a desacoplar nuestras torres, porque si llegamos al final de la barra de carga antes de que la cuenta atrás llegue a cero, tendremos la oportunidad de ejecutar hasta seis acciones seguidas, y si multiplicamos los 9.000 PV que le resta una piedra por seis…

Enhorabuena, has completado World of Final Fantasy… o no: Sí, oficialmente, tras derrotar a Bahamut Exnueve has terminado el juego, pero eso no quiere decir que no haya cosas que hacer en Grymoire, así que nada mejor que echar un vistazo a la siguiente sección, especialmente si queréis disfrutar de algún que otro easter egg, completar la miragepedia y, por supuesto, obtener todos los trofeos hasta llegar al ansiado Platino.

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Post Game

Mazmorras secretas, backtracking y subir de nivel


Como todo buen JRPG, ver los créditos no significa abandonar el juego. World of Final Fantasy no tiene modo New Game+, sino que te permite recorrer libremente su universo, volver a todos los lugares que ya hemos visitado y descubrir nuevos secretos. Este juego no tiene ningún punto de no retorno y el 100% de su contenido continúa siendo accesible una vez completamos la historia principal. Como diría el pelopincho, «¡Allé vamos

Colina Nonarboleda: Tras cargar la partida guardada después de finalizar el juego, la chica sin nombre nos ofrece la posibilidad de cambiar las semillas más cotizadas por nuestras gemalmas sobrantes. Además, en el Coliseo estarán disponibles todos los combates, así como los viajes astrales que no hayamos completado previamente. todo sigue ahí, absolutamente todo.

Grymoire: Mazmorras, ciudades, misiones secundarias, fisuras lúgubres… si os habéis dejado algo pendiente, ahora tenéis total libertad para hacerlo, así como unas habilidades y estadísticas a las que pocos enemigos podrán hacer frente.

Mirages al poder: Después de superar el juego podemos descartar tanto a Reynn como a Laan de nuestras formaciones con la idea de crear torres a base de mirages de forma exclusiva. Dependiendo de las combinaciones y del potencial de cada criatura, es posible que una formación a base de mirages llegue a ser incluso más fuerte que una en la que estén nuestros personajes humanos.

¡Quiero el Platino! Como no podía ser de otra forma, el Post Game es ideal para desbloquear los trofeos restantes en el camino hacia el cotizado Platino. Es por eso que os invito a leer la última sección de esta guía, centrada en explicar los trofeos del juego.

El área secreta del Castillo Exnueve: Esta mazmorra es la única a la que no podemos acceder una vez superada, pero una vez terminamos el juego vuelve sus puertas se abren de nuevo y, de hecho, el área secreta ni siquiera era accesible durante la primera visita. Se encuentra en el décimo piso del castillo y es muy fácil llegar si accedemos a través del mecanismo que espera al final de los Confines de Grymoire para luego cruzar sobre una tubería.

Duplicar la experiencia obtenida: Se trata de un objeto fantástico si tenéis la intención de desbloquear los trofeos, especialmente el que nos exige desarrollar 100 tableros mirágicos. Este objeto aguarda a la entrada de una de las mazmorras opcionales, las cuales vamos a explicar a continuación.

Las cuatro mazmorras secretas: Si vamos a la habitación de la chica sin nombre, ahora veremos tres nuevos portales. Cada uno de ellos lleva a una mazmorra extra y una cuarta y última se habilitará una vez completemos las tres primeras. En la primera de ellas según entramos a la habitación encontraremos un cofre con el citado miralito que nos permite duplicar la experiencia obtenida. Si lo equipamos, en estas mazmorras subiremos muy rápidamente de nivel.

Desarrollo de las mazmorras secretas: Realmente, estas mazmorras se desarrollan de forma idéntica a las de la historia principal. De hecho, están formadas por secciones de las mismas, aunque colocadas de una forma peculiar, ofreciendo cierta sensación de estar en un lugar inédito. En estas mazmorras los enemigos son muy duros, forman torres con frecuencia y los jefes finales son mirages únicos de gran poder. Suponiendo que terminéis el juego en un nivel de en torno a 65, estas pruebas suponen un desafío muy estimulante en el que más os vale ir bien aprovisionados porque cualquier enemigo puede lanzar ataques que infligen miles de puntos de daño. Cabe destacar que en estas mazmorras también encontramos elementos habituales como pilares de poder y numerosos obstáculos.

¡Xenogears! En efecto, bajo el nombre XG, la cuarta y última mazmorra nos permite disfrutar de un combate muy especial. Un mirage traído directamente el aclamado JRPG que Square Enix lanzó en 1998 para PlayStation.

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Multijugador

Al más puro estilo Pokémon


Las funciones multijugador nos ofrecen un par de formas de prolongar la experiencia con el juego a través de internet y lo hace al más puro estilo Pokémon: luchar e intercambiar. Ahora sí que no hay excusa para no hacerte con todos. Para acceder a las funciones en línea debéis visitar al Tomberi pequeño que aparece en el mostrador del coliseo tras actualizar el juego a la versión 1.01, una actualización que se encuentra disponible desde el mismo día de lanzamiento.

Salas de intercambio: Podemos intercambiar mirages con otros jugadores, así como solicitar un regalo desinteresado o ser nosotros los que ofrecemos un obsequio. ¡Que reine la generosidad! Además, el filtro nos permite crear y buscar salas con especificaciones concretas por si buscamos un mirage de un tamaño u especie concreta.

Salas de combate: Nada mejor que comprobar el potencial de nuestros mirages que haciéndolos luchar contra los de otros jugadores. Independientemente del nivel que tengan nuestras criaturas, todos pasarán a ser de nivel 50 para que no haya diferencias entre jugadores. Eso sí, los mirages seleccionables y las habilidades disponibles dependen de las criaturas que hayamos capturado y las habilidades que les hayamos enseñado en nuestra partida, respectivamente.

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Trofeos

Platino fácil… si sabes cómo


Los 49 trofeos de World of Final Fantasy requieren dedicación y paciencia, pero al mismo tiempo nos llevan a descubrir todos los secretos que aguarda el maravilloso mundo de Grymoire. No es excesivamente complicado alcanzar el Platino, pero hay un par de trofeos que requieren un esfuerzo extra y que pueden llegar a ser un poco engorrosos. Realmente, el único trofeo realmente problemático es el de completar 100 tableros mirágicos, porque otros no menos densos como los que nos proponen abrir todos los cofres del juego o acceder a todas las áreas secretas pueden ser bastante divertidos.

Grymoire conquistado
Por desbloquear todos los trofeos ¡Enhorabuena!
 
¿El fin de la historia?
Por alcanzar el primer final
 
Sonríe
Por completar el juego de verdad tras el segundo final
 
Comienza la aventura
Trofeo imposible de perder relacionado con la historia
 
Al rescate de Cornelia
Trofeo imposible de perder relacionado con la historia
 
Celeste y carmesí
Trofeo imposible de perder relacionado con la historia
 
La profecía cumplida
Trofeo imposible de perder relacionado con la historia
La batalla final
Trofeo imposible de perder relacionado con la historia
 
Mi primer mirage
Captura a un mirage
 
Coleccionista de mirages
Registra el 25% de mirages en la miragepedia
 
Especialista de mirages
Registra el 50% de mirages en la miragepedia
Fanático de mirages
Registra el 75% de mirages en la miragepedia
 
Maestro de mirages
Registra todos los mirages en la miragepedia. En el menú de viaje rápido, si pulsamos triángulo podemos ver los mirages que hemos descubierto en cada zona.
 
Custodio de mirages
Completa un tablero mirágico
 
Custodio legendario
Completa 100 tableros mirágicos. Lo mejor es obtener el miralito para duplicar la experiencia y luchar en las mazmorras opcionales
 
El despertar del iluminado
Obtener un emblema de protector
 
Héroe legendario
Obtener todos todos los emblemas de protector. Mira la sección «Protectores»
 
Luchador
Lucha en 100 combates.
 
Guerrero
Lucha en 500 combates. Tanto el de 100 como éste de 500 saltarán incluso antes de completar el auténtico final a poco que llevéis niveles de 60 o más.
 
Cazatesoros
Abre 100 cofres del tesoro
 
Gran cazatesoros
Abre todos los cofres del tesoro. Es necesario acceder a todas las áreas secretas y completar todas las mazmorras opcionales. Hay que terminar la historia principal antes
 
Venganza lúgubre
Logra la victoria en una fisura lúgubre
 
Invencible
Logra la victoria en todas las fisuras lúgubres. No os olvidéis de las de nivel 60 que flotan en el mapamundi cuando manejamos el barco volador
 
Curiosidad insaciable
Accede a todas las áreas secretas de todas las mazmorras. Una de ellas solo está disponible tras completar la historia principal
 
Entre realidad y sueños
Completa un viaje astral
 
Alterando el tiempo
Completa 10 viajes astrales
 
Tejedor del destino
Completa 30 viajes astrales
 
Guardián del tiempo
Completa todos los viajes astrales
Filántropo
Completa una misión secundaria
 
Alma caritativa
Completa todas las misiones secundarias
 
Justicia glacial
Se obtiene durante el viaje astral de Snow en su lucha contra el Flan
Apagafuegos
Completa el viaje astral en el que luchamos contra Ifrita
Los Caballeros Arándano
Se obtiene luchando la primera vez en el Coliseo
Pulpo a feira
Completa el viaje astral en el que luchamos contra nuestro querid Ultros
 
Destinos unidos
Completa el viaje astral de Gilgamesh
Los sirvientes de la díada
Capturar a los heptarcas. Requisito para acceder al auténtico final de la historia principal
Nueve almas
Recluta a Tamamohime. Hay que transfigurar a Tama después del primer final
 
¡No soporto a los hombres!
Vence a la la Reina Pingüino asestando el golpe final con Lann
Una zombi tozuda
Mata diez veces a la Princesa Zombie. Puedes proponerle un combate junto a la posada del Valle Témpano
 
Asuntos de amor
Completa el viaje astral del Guerrero de la Luz
Nuevos contrincantes
Gana un combate en el Coliseo
Gladiadores
Gana 30 combates en el Coliseo
Campeones
Supera todos los combates del Coliseo
Erradicación del caos
Supera las cuatro mazmorras opcionales
Daemonbots del más allá
Derrota al Xenogear de la cuarta mazmorra opcional
Caballero Magitec
Juega de nuevo al minijuego de estrategia que se sucede durante un viaje astral obligatorio y derrota a diez enemigos como Unidad Magitech
Blitzbolista
Logra 3.000 puntos en el minijuego de Tidus durante su viaje astral obligatorio
Exceso de velocidad
Llega a la meta de la Caverna Nébula antes de un minuto durante el minijuego del viaje astral obligatorio
¡Zas, zas, zas!
Logra 5.000 puntos en el minijuego de golpear al Cactilio que pertenece al viaje astral obligatorio. Podéis jugar tantas veces como queráis a los minijuegos en la habitación de los gemelos

 

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