Sega: Ascensión, declive y decadencia. Parte I Ascensión

Sega: Ascensión, declive y decadencia. Parte I Ascensión

[dropcap size=big]U[/dropcap]n nacimiento. El comienzo de algo nuevo. Julio de 1983, en las mismas fechas que Nintendo Famicom -NES en occidente- de Nintendo Company Limited, salía al mercado la primera consola de Sega Corporation, Sega SG-1000. La compañía había tenido en el pasado distintas alianzas y fusiones estratégicas y pocos meses después de estrenarse en el territorio del salón de casa copado por la industria americana con Atari Corporation a la cabeza, el conglomerado de empresas japonés CSK Holdings Corporation la adquiría creando Sega Enterprises Ltd. Con tres hombres importantes en la historia de Sega a bordo: David Rosen como cofundador en 1965, si bien sería en 1940 cuando se creó en Hawái la empresa Service Games y once años después localizaron la filial en Japón; Hayao Nakayama como CEO de Sega entre 1984 y 1999; y finalmente Isao Okawa, fundador de CSK y presidente de Sega entre 2000 y 2001.

Sega logos
Primer logo de Sega sin denonimarse Service Games y el azul actual.

La compañía basaba su negocio en la creación y distribución de todo tipo de máquinas de juego. Solían exportar máquinas, entre otras de pinball, tragaperras y rockolas, a bases militares norteamericanas en Japón. Grandes éxitos les supusieron Periscope (Sega, 1968) un juego de combate con submarinos donde te sitúas mirando por un periscopio, Moto-Cross (Sega, 1976) cuya mecánica de juegos consiste en evitar obstáculos subido en una moto y que tendría bastante popularidad al hacer la compañía una versión con los derechos de un popular personaje de la tele estadounidense, y el shoot ‘em up Zaxxon (Sega, 1982) con perspectiva isométrica y estupendos gráficos para la época.

Tras el colapso estadounidense del sector parecía que las consolas japonesas se hacían con el mercado global, aunque no era Sega la que triunfaba sino Nintendo con su Famicom. Sega Corporation veía a Nintendo Company Limited como ese alumno aventajado que es más guapo, rico y desde luego avispado, porque lograba que las thirds no programaran para la competencia mediante recios contratos de exclusividad auspiciados por su hegemonía en el sector. Importante causa que acabó motivando inversión en más departamentos de desarrollo propios ante la falta de catálogo. El escaso éxito que estaba cosechando la conminó a apostar por el teclado en la actualización Sega SG-1000 II, lo que no supuso un gran cambio. Comenzó entonces a mejorar el hard de su consola sensiblemente peor que la competencia y lanzó Sega SG-1000 Mark III, Master System en occidente, con unos controles idénticos a los de Famicom. En los arcades, negocio al que por supuesto seguían dedicándose y que facilitaba contenido a la consola, hacían rugir los mandos de sus máquinas con la técnica del escalado de sprites -sprite scaling-.

SG-1000
La primera consola de Sega, SG-1000. Hayao Nakayama propició su salida.

Hang-On (Sega, 1985) con un mueble arcade que simulaba una moto, Space Harrier (Sega, 1985), OutRun (Sega, 1986) con el Ferrari, la acompañante rubia y una fila de palmeras que te dirigían hacia el horizonte mientras las olas del mar rompían en la playa, After Burner (Sega, 1987), un Power Drift (Sega, 1988) influenciado por la popularidad que estaba consiguiendo el drifting en Japón como modalidad de conducción extrema que controla el derrape; tantos grandes juegos de aquella época realizados por Sega AM2 de Yu Suzuki. Unos pocos años después el scaling sucumbiría ante la fuerza y las infinitas posibilidades de verdaderos entornos 3D a base de polígonos texturizados. Sega sería pionera para el gran público en popularizar en videojuegos esta nueva técnica.

Sega lanza Model 1 en 1992, desarrollada junto a General Electric Aerospace -hoy Lockheed Martin- que desarrolló para National Aeronautics and Space Administration -NASA- los primeros simuladores 3D. Una placa arcade innovadoramente carísima que únicamente dispuso de unos cuantos juegos, entre ellos un simulador de Fórmula 1 que empezó siendo una demo para atisbar las capacidades de la nueva tecnología poligonal gráfica en 3D, denominado Virtua Racing (Sega, 1992). Virtua Fighter (Sega, 1993) fue otro de sus lanzamientos, un juego de lucha poligonal que intentaba batir con polígonos de sombreado plano el tremendo éxito de Street Fighter II (Capcom, 1991). El “fighting game” de AM2 es merecedor de ser parte de la Colección Permanente en Innovación Tecnológica del prestigioso Instituto Smithsonian por su contribución al arte y el entretenimiento.

nesfamily
Nintendo siempre ha buscado ser la consola familiar para todo el mundo.

Los contratos de exclusividad por parte de Nintendo habían terminado tras demandas antimonopolio y la presión que ejercieron Sega y Atari. Por parte de las thirds la primera en salirse de la línea oficial que marcaba Nintendo fue Namco Limited, con un estruendoso cruce de declaraciones que incluso saltó a la prensa japonesa entre el presidente de Nintendo, el histórico Hiroshi Yamauchi, y Masaya Nakamura, fundador y presidente de Namco. En una entrevista para el diario económico “Nippon Keisai Shimbun” que el periodista David Sheff anota en su libro Game Over: How Nintendo conquered the world (David Sheff, 1994), Nakamura se explaya sobre el tema de la siguiente manera: «Nintendo está monopolizando el mercado, lo cual no es nada bueno para el futuro de la industria». Para su alivio y el de Sega, esa prevalencia terminó.

sonic_1_1991
Tras el éxito de Sonic (Sega, 1991), Yuji Naka dejó Sega Japón. Respondió a la llamada de Mark Cerny en el Sega Technical Institute -STI- y acabó haciendo allí las dos entregas siguientes. Cerny era empleado en Japón pero convenció a Hayao Nakayama para abrir un estudio de Sega en los EEUU.

Estamos en una época de verdadero liderazgo de Sega en videojuegos. Mega Drive ya llevaba unos pocos años cosechando muchísimo éxito en occidente, con periodos vendiendo más que la potente SNES en los EEUU, la siguiente consola de Nintendo después de Famicom/NES. Sega AM8, después renombrado Sonic Team, había correspondido a la llamada de la compañía creando una mascota que pudiera batallar contra la fama de Mario, lo llamaron Sonic. Yuji Naka como programador, Naoto Oshima siendo creador del personaje e Hirokazu Yasuhara como diseñador del mundo Sonic, lograron un videojuego que iba a cambiar la historia de Sega para siempre. Erizo con púas azules, rodaba sobre sí mismo para atacar, rápido y todo un fenómeno de masas, ya tenían el rival para comerse a Nintendo.

En España el mercado estaba dividido entre los sistemas de 8 y 16 bits de Sega y Nintendo. Se tomaron grandes medidas por parte de Sega España y permitidas por Sega Japón -SOJ- como vender junto a la consola packs de grandes juegos, los llamados Mega-packs. Idea traída del mundo de la música por Paco Pastor que había sido cantante del grupo Fórmula V y fue máximo responsable de Sega en España entre finales de los ochenta y principios de los noventa. Dado su éxito se exportaría a otros países.

Artículo relacionado