Sega: Ascensión, declive y decadencia. Parte II Declive

Sega: Ascensión, declive y decadencia. Parte II Declive

[dropcap size=big]L[/dropcap]a paulatina defunción de los arcades en Norteamérica y Europa a medida que las consolas iban reclamando su sitio en el salón de casa, no hizo perder a Sega su posición de dominio en el mercado arcade. Con la industria norteamericana completamente enfocada en PC y consolas, por mucho que los noventa fueran una época de agónico final, Sega siguió apostando por sacar placas cada vez más potentes y capaces.

sega comm 32x
Sega 32X internamente se denominó Sega Mars. Sega utilizaba los planetas del Sistema Solar para dar nombres en clave a sus proyectos. Game Gear fue Sega Mercury, la portátil Nomad Sega Venus y Sega Saturn no necesitó cambio.

En consolas su situación comenzaba a ser delicada. Sega Mega CD consiguió resultados mediocres y la salida de ciertos periféricos constituyó un rotundo fracaso -Sega 32X-. Su siguiente consola de 32 bits llamada Sega Saturn adolecía de menos potencia que la competencia, lo cual ensombreció su estreno frente a toda una novedad en el sector como fue la primera consola de Sony Corporation, PlayStation. Un año antes de su salida intentaron enmendar el error, lastrando el sistema y convirtiéndolo en endiablado para programar, aun siendo la consola un gigante en 2D. Sega Japón acometió medidas que fueron desastrosas para la marca y su popularidad en todo el mundo, demostrando falta de visión corporativa y una planificación estratégica equivocada.

Tom Kalinske, CEO de Sega América -SOA- entre 1991 y 1996, desvelaría muchos años después que Sony tras verse humillada por Nintendo al desechar su reproductor de CD para SNES, decidió tocar a la puerta de Sega. Si bien en un primer momento Kalinske consideró la asociación con Sony positiva, la directiva en Japón la rechazó con suma prepotencia: «es una idea estúpida, Sony no sabe hacer hardware. Tampoco saben hacer software. ¿Por qué deberíamos de aceptar su propuesta?». Lo que acabó precipitando la entrada en el negocio de Sony, gracias a la fructífera labor de concienciación que ejerció Ken Kutaragi, el llamado padre de Playstation, en los recelos sobre el sector por parte de la directiva.

Por el mismo Kalinske conoceríamos que se acercó también a la tecnología de Silicon Graphics, Inc., quienes estaban desarrollando un chipset para máquinas de videojuegos. En este caso, aun siendo las condiciones mejores que con Sony, Sega Japón volvió a rechazar un acuerdo. Lo que acabó motivando que James H. Clark, fundador de Silicon Graphics, se acercara a Nintendo para venderle la tecnología y de ahí salió “Project Reality”. Lo que conocemos por Nintendo 64. Fue Kalinske quien le insinuó a Clark la posibilidad de Nintendo.

Sega_CD Night_Trap
La tecnología Full Motion Video -FMV- proporcionó mucho catálogo a Mega CD. Night Trap (Digital Pictures, 1992) -en la imagen- supuso un verdadero escándalo en la época. Este juego y sobre todo Mortal Kombat (Midway Games, 1992) propiciaron una investigación del Congreso de los EEUU sobre la violencia en los videojuegos. Sega acabó creando el primer sistema de calificación por edades en 1993.

El responsable de Sega América Tom Kalinske consiguió hacer de Mega Drive, Genesis en los EEUU, un éxito gracias a la senda que le iluminó el anterior hombre importante de SOA, Michael Katz, quien propuso centrarse en juegos deportivos y en agresivas campañas con lemas irreverentes como “Genesis does what Nintendon’t!”. Apostó por políticas que no gustaron un pelo en Japón regalando con la máquina su juego más exitoso, Sonic, y con medidas agresivas de precios. Desde la publicidad creó una imagen de Sega joven y rebelde, con campañas como el “Sega scream” –un grito de guerra que buscaba alianza y fidelidad entorno a la marca comercial- y contra Nintendo, haciéndola parecer infantil. Mientras SOA llenaba de miles de millones de dólares a la empresa matriz, SOJ nunca consiguió arañar la férrea autoridad de Nintendo en Japón. Tampoco se entenderían entre filiales al lanzar los dispositivos que potenciaban a Mega Drive, creando una sensación de dominio territorial donde cada cual debía preocuparse por lo suyo, al no tener las mismas fórmulas para conseguir el éxito en los diferentes mercados. El público occidental era diferente al japonés y viceversa. Llegó un momento de tal caos que los kits de desarrollo para sistemas tan diferentes como 32X y Saturn llegarían casi a la par a los EEUU, incidiendo en la pérdida de confianza entre unos y otros, además del lío para crear un ecosistema de desarrollo fiable y consistente ante sus licenciatarias y el sector.

Sony apostó por los jóvenes a la hora de publicitar su nuevo sistema y dio muchas facilidades a las desarrolladoras. Tenían una imagen fresca y estaban logrando un gran catálogo, su éxito fue apoteósico. Hayao Nakayama, presidente de Sega, tomó una importante decisión que iba a dificultar los beneficios de la compañía durante años. Sony cosechaba con su entrada en el mundillo de la mano de Playstation un impacto y un éxito importantes y todavía quedaba la competencia que supondría Nintendo 64 de la anterior generación líder del sector. El hombre de negocios japonés vio una salida y quedó ensimismado del éxito con el que se alzaba en su país natal el fenómeno Virtua Fighter (Sega, 1993). Intentando facilitar la transición y con una manifiesta falta de perspectiva a medio plazo, decidió acabar con Mega Drive/Genesis y su gran base de usuarios occidentales cortando el soporte a la consola. Esto supondría que los ingresos por todo lo concerniente a la exitosa máquina de 16 bits caerían en picado en poco tiempo y que todos los recursos de la compañía en el mercado consolero pasarían a apostar únicamente por Saturn. Nakayama también pretendía limitar el apoyo a los sistemas que mantenían en el mercado y en algunos casos hacerlos desaparecer: Sega Master System II, Sega Game Gear, Mega CD, 32X, Sega Nomad y Sega Pico, estas dos últimas una portátil con la que poder jugar al gran catálogo de Mega Drive y una máquina de videojuegos educacional para niños respectivamente.

En un primer momento Japón se posicionó a favor de la consola de Sega en su primeriza lucha contra PlayStation, en el resto del mundo Saturn empezó con mal pie. Presentó en 1995 su consola para Norteamérica en la convención sobre videojuegos más importante de la industria, el E3, a un precio de 399$. Sony consiguió los aplausos y los gritos de apoyo de todo el anfiteatro, anunciando la salida de su nueva máquina en los Estados Unidos a 299$. No es la única vez que Sony rompe la baraja de esa manera, en el E3 de 2013 jugó de la misma manera ante una Microsoft Xbox One a 499$, anunciando entre ovación ensordecedora y aplausos lujuriosos Sony PlayStation 4 a 399$. El mismo malestar surgido en Microsoft Corporation, ya lo había padecido Sega casi dos décadas antes. Con una consola casi sin juegos, precipitadamente lanzada por orden de Sega Japón a pesar de las dudas de Tom Kalinske y más cara que el pelotazo de la generación como iba a convertirse PlayStation de Sony.

Japón era otro cantar. Con los años, Saturn se hacía un hueco en un mercado de sobremesa donde Sega nunca había llegado a ser dominadora, vendiendo incluso más que PlayStation en sus inicios y consiguiendo durante los años un catálogo muy enfocado a los gustos y los géneros fetiches del público japonés. Pero el persistente y asfixiante debilitamiento de la posición en el mercado global de consolas aun con resultados financieros sin números rojos para la compañía en los ejercicios fiscales, suponía un acuciante cambio de rumbo, una situación de desamparo que ya no podía extenderse más en el tiempo. La paciencia puede llegar a ser una enorme virtud, excepto cuando el premio a conseguir es mucho mayor que las migajas que llenan los bolsillos. En 1998 Sega comprendía que la batalla de Saturn contra Sony y su PlayStation estaba perdida. En Europa la consola vendió poco más de un millón de sistemas en los años que estuvo a la venta, la consola nunca supo captar la atención del gran público.

Sega AM2's Daytona USA team
El equipo que realizó Daytona USA (Sega, 1993) en Sega AM2. Sentado en el centro Toshihiro Nagoshi y en la última fila a la derecha Daichi Katagiri, que es el máximo responsable actual de la saga Virtua Fighter (Sega/YS Net, 1993-2014).

Saturn acabaría su existencia con títulos tan buenos y variados como Assault Suit Leynos 2 (NCS, 1997), Astal (Sega, 1995), Burning Rangers (Sega, 1998). Capcom Co., Ltd. lanzaría Resident Evil (Capcom, 1996), Megaman X4 (Capcom, 1997), Dungeons & Dragons Collection (Capcom, 1999) y un Marvel Super Heroes vs Street Fighter (Capcom, 1998) que mediante cartuchos de expansión de memoria RAM reducía los tiempos de carga y mejoraba los frames de animaciones. Saturn permitía aumentar su memoria RAM y eso mejoró las conversiones respecto a las recreativas en la contada lista de juegos 2D que lo permitían. Cotton 2 Magical Night Dreams (Success, 1997), Daytona USA Championship Circuit Edition (Sega, 1996), Dragon Force (Working Designs, 1996), Fighter Megamix (Sega, 1996), por parte de Game Arts: Grandia (Game Arts, 1997) y Gungriffon (Game Arts, 1996). Hyper Duel (Technosoft, 1996), House of the Dead (Sega, 1998). In the Hunt (Irem, 1995) de Irem Software Engineering Inc., donde parte del equipo acabaría formando Nazca Corporation. Para acabar realizando la saga Metal Slug (Nazca/SNK, 1996-2014) junto a SNK Corporation en SNK Neo Geo, con port del primero a Saturn. Konami Corporation publicaría tanto Castlevania Symphony of the Night (Konami, 1998) como Policenauts (Konami, 1996). Policenauts es un juego de Konami del por aquel entonces no muy conocido Hideo Kojima. Ya había estrenado Metal Gear (Konami, 1987) en MSX2 y Snatcher (Konami, 1988) para NEC PC-8801 y MSX2, con port a Mega CD en 1994. Muy influenciado por el mundo del cine con Blade Runner (Ridley Scott, 1982), Terminator (James Cameron, 1984), y Arma Letal (Richard Donner, 1987) en el caso de Policenauts. El estudio afincado en la ciudad estadounidense de Redmond, Lobotomy Software, se encargaría de los ports de Quake (Lobotomy Software, 1997) de Id Software y Duke Nukem 3D (Lobotomy Software, 1997) de 3D Reams. La trilogía Panzer Dragoon (Sega, 1995-1998) de un estudio interno de Sega llamado Team Andromeda supondría un culmen artístico para la compañía, influenciados por los diseños del genio del cómic francés Jean Giraud “Moebius” y la obra “Nausicaä del Valle del Viento” del mangaka y director japonés Hayao Miyazaki. Princess Crown (Atlus, 1997). El juego Sega Rally Championship (Sega, 1995) diseñado por un jovencísimo Tetsuya Mizuguchi y dirigido por Kenji Sasaki, responsable del primer Ridge Racer (Namco, 1993) y que se fue a Sega con todo su grupo. Esto se debió a que Namco se hizo con los favores de Seichii Ishii, diseñador principal de Virtua Racing y Virtua Fighter en AM2, quien acabó creando Tekken (Namco, 1994) y Tekken 2 (Namco, 1995) en una Namco que quería entrar con fuerza en el género de la lucha poligonal. En venganza y mostrando poder corporativo, Sega se hizo con todo el equipo de Ridge Racer. También es interesante mencionar Shining Force 3 (Sega, 1997) de Camelot Software Planning, antes de irse de las manos de Sega para buscar nuevos retos con Nintendo. Sonic R (Sega, 1997) del estudio inglés Traveller’s Tales, Soukyugurentai Otokuyo (Raizing, 1997). Taito Corporation publicaría Darius Gaiden (Taito, 1995) y Elevator Action Returns (Taito, 1997), mientras el estudio Treasure Co., Ltd. mantendría su buena relación con Sega sacando Radiant Silvergun (Treasure, 1998) y Guardian Heroes (Treasure, 1996). Radiant Silvergun no salió de Japón y occidente se perdió un gran shoot ‘em up de Treasure. Tiempo después saldría su secuela espiritual, Ikaruga (Treasure, 2001). Virtua Cop (Sega, 1995) & Virtua Cop 2 (Sega, 1996), Virtua Fighter 2 (Sega, 1995) y Cyber Troopers Virtual-On (Sega, 1996) serían más ports de la potente placa arcade Model 2, que permitía mapeado de texturas, polígonos texturizados con imágenes bitmap, filtrado de texturas y texturas con anti-aliasing.

Nights into Dreams
Yuji Naka, líder del Sonic Team, dejó Sonic a un lado y creó Nights into Dreams (Sega, 1996) -en la imagen- con Naoto Oshima de director. En el Sega Technical Institute se hacían cargo Chris Senn y Ofer Alon de Sonic X-treme, el juego acabó cancelado. Pero los años han dado la oportunidad a Senn para ser diseñador de niveles en Sonic Boom Rise of Lyric (Big Red Button Entertainment, 2014) aunque dejó el juego antes de su salida.

Sega nació como acrónimo de Service Games. La nueva visión para la compañía uniría placa arcade y consola en una estrategia conjunta. Algo que ya había ocurrido en el pasado y un ejemplo de ello lo tenemos en la placa Sega System 16 y el sistema Mega Drive. La placa arcade se llamó Naomi, nombre femenino japonés que traducido significa “honesta belleza”. La máquina de videojuegos Dreamcast, acrónimo de “Dream broadcast” -sueño y emisión-, un dispositivo capaz de trasmitir los sueños. Sony controlaba completamente el mercado y tenía al público metido en el bolsillo. Nintendo seguía fuerte en portátiles y en sobremesa aguantaba el tirón a distancia con sus sagas clásicas de siempre y fenómenos como Pokémon. Sega estaba decidida a tomar el olimpo del entretenimiento con esa magia que nadie le otorgaba, sumida en un caos de años con huidas hacia ninguna parte y muy lejos de la época esplendorosa de principios de los noventa. Los usuarios habían cambiado, los tiempos estaban cambiando y ellos querían cambiar.

No tardaría el imperio Sony en amargarles la existencia. Anunciaban PlayStation 2 y vendían mucho hype. Decenas y decenas de millones de usuarios habían comprado PlayStation, no se podía esperar otra reacción. Sega sacó títulos first party sagas en su ciclo de vida que renovaron la imagen de la compañía: 18 Wheeler American Pro Trucker (Sega, 2000), Cosmic Smash (Sega, 2001), Crazy taxi (Sega, 2000), Ferrari F355 Challenge (Sega, 2000), Jet Set Radio (Sega, 2000), Outtrigger (Sega, 2001), Phantasy Star Online (Sega, 2000), Propeller Arena Aviation Battle Championship (Sega, 2001) -no fue publicado por los ataques terroristas del 11 de Septiembre de 2001 a las Torres Gemelas en Nueva York-, Rez (Sega, 2001), Samba de Amigo (Sega, 2000), Seaman (Vivarium, 1999) -no siendo un juego first ni second pero teniendo mucho apoyo-, Sega Marine Fishing (Sega, 1999). Lanzaron Sega GT (Sega, 2000) para combatir la gran popularidad de Gran Turismo (Sony Computer Entertainment, 1997) y el acierto del estudio creador Polyphony Digital, Inc. al romper con todos los convencionalismos del género. Segagaga (Sega, 2001) fue la última bala de una Sega que estaba irremediablemente siendo vencida por Sony PlayStation 2. En un brote de orgullo y buscando complicidad de una forma cómica e hilarante, Tez Okano articuló un RPG con minijuegos donde Sega te contrata para que consigas vencer a la todopoderosa Dogma. A tu lado todos los personajes emblema de Sega. Esta refrescante propuesta no salió de Japón. Shenmue (Sega, 1999) fue un juego que costó la friolera de 47 millones de dólares en desarrollo y marketing y que había estado cerca de salir en Saturn. Puso de moda los hoy tan denostados Quick Time Events -QTE-. Limitadísimo espacio de tiempo en el que es preciso apretar un botón determinado. En el pasado ya los utilizaban Dragon´s Lair (Cinematronics, 1983) o Road Avenger (Data East, 1985), años más tarde porteado a Mega CD. Yu Suzuki les dio nombre y otros los siguen utilizando después. Una mención también merecen Skies of Arcadia (Sega, 2000), Sonic Adventure (Sega, 1998), Space Channel 5 (Sega, 1999), Virtua tennis (Sega, 2000) y Zombie Revenge (Sega, 1999). Mientras thirds de renombre como Capcom apostaban por Naomi, otrora importantes editoras en el éxito de Mega Drive/Genesis como Electronic Arts rehusaban sacar sus sagas deportivas en Dreamcast.

dream 1
9.9.99 fue la fecha en la que estrenaron la consola en Norteamérica. Cerca de un año después que en Japón. Las campañas de publicidad surtieron efecto e inicialmente fue un éxito. Juegos como Soul Calibur (Namco, 1999) marcaban la diferencia.

Bernie Stolar fue un veterano de Atari que se convirtió en vicepresidente ejecutivo de Sony Computer Entertainment America -SCEA- con PlayStation y una vez dejó Sony, directivo en Sega of America y quien acabó reemplazando a Tom Kalinske en el mando. Rechazó el insolente intento de Electronic Arts por tener los derechos exclusivos y ser la única que suplía de juegos deportivos a la consola. Cuando ciertas editoras importantes huelen debilidad, se acercan a la presa de una forma tan exigente como displicente. Sega no tuvo ninguna duda en negarse ya que había gastado diez millones de dólares en la compra del estudio californiano Visual Concepts. Creando así una división de deportes americanos y comenzando las sagas 2K Sports de fútbol americano, baloncesto, hockey y baseball en Dreamcast. Stolar se había granjeado el odio de la comunidad en la época Sega Saturn con su resignada política de calidad en vez de cantidad, al no contar con juegos japoneses de géneros 2D y RPGs para el mercado norteamericano y por consiguiente cerrarles la puerta al europeo. También ocurría que siendo la popularidad de Saturn tan exigua en occidente, las editoras no querían arriesgar con traducciones de juegos en géneros que prejuzgaban sin recorrido en ventas. Los altos costes de las traducciones y las localizaciones a mercados extranjeros de los juegos impedían el desembarco de grandes títulos que se quedaron en Japón y eran accesibles únicamente mediante importación. Hasta que llegó Final Fantasy VII (Square, 1997) para PlayStation y removió el mercado de cabo a rabo, consiguiendo echar abajo esa pared del RPG como género de nicho y donde otros únicamente pudieron crear pequeñas grietas. Lo que infortunadamente no hizo cambiar mucho la situación en el planeta Saturno. Stolar quedará por siempre jamás en los recuerdos de los segueros al decir aquella famosa frase en el E3 de 1997: «Saturn no es nuestro futuro». Un par de años después Dreamcast llegó a occidente y Sega prescindió de sus servicios para incorporar en el puesto de máximo dirigente al británico Peter Moore. Pesaron demasiado dos años en los que convirtió los Estados Unidos para la compañía en un cementerio de elefantes con la desafortunada declaración de intenciones en el E3. A pesar de todo ello Bernie Stolar sería uno de los artífices de la gran expectación por la nueva consola de la espiral roja en Norteamérica. En Japón se utilizó el rojo recordando sus orígenes y en Europa y Australia fue azul, por problemas de copyright con el logotipo de una editorial alemana.

Si bien la negativa de Electronic Arts hizo mucho daño a la compañía, debilitada y vista con recelos ante la llegada de PlayStation 2 y su unidad de DVD para ver películas en casa, Sega comenzó teniendo éxito para desinflarse con la consola de Sony en el mercado y ser perjudicada por una pequeña pero entusiasta base de fans que habían encontrado el modo de piratear sus juegos de una forma fácil y relativamente sencilla. La consola con módem incorporado, con online gratuito, navegación web y la posibilidad de bajarse archivos de internet para almacenarlos en su tarjeta de memoria Visual Memory Unit -VMU-, precursor en consolas de los hoy tan conocidos contenidos descargables -DLCs-, estaba pasando momentos realmente turbios en su empresa matriz. Desde que se lanzó Dreamcast las pérdidas eran de miles de millones de yens. En el caso de Sony, tras el lanzamiento de Playstation 2 en Japón el 4 de Marzo del año 2000, su éxito global fue apabullante. Hoy en día se han vendido más de 150 millones de sistemas. Sega nunca fue rival para PlayStation 2 a pesar de dejar una consola con un gran catálogo.

El sueño de Dreamcast se apagaba, para a principios de 2001 tomar la decisión de abandonar la fabricación de consolas y salvarse de la bancarrota. En el cincuenta aniversario de la llegada a Japón de Sega, se tomaba la decisión más complicada de su fecunda historia como corporación desarrolladora y productora de videojuegos. Todos los directivos fuertes convergían en la opinión de dejar el hardware para enfocarse en el software. El presidente de SOA, Peter Moore, el fundador de la principal accionista CSK y presidente de Sega durante esos turbulentos años, Isao Okawa, y David Rosen, cofundador de Sega. Desgraciadamente las malas noticias no venían solas y su presidente Isao Okawa fallecía de una insuficiencia cardíaca, dejando una parte importante de su fortuna para que la empresa siguiera en pie.

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  • Bernat

    Crecí con las consolas de SEGA y solo tengo buenos recuerdos de ellas. Y después está Dreamcast, una de las mejores consolas que he tenido, con un catalogo y una personalidad únicas. Sonic Adventure, Chu-chu rocket, Power Stone, Metropolis Street Racing, Jet set radio, Resident Evil Code: Veronica (La mejor entrega de la serie), Sega Rally 2, Soul Calibur, Virtua Tennis… Pocas veces una consola ha dado un catalogo con tanta calidad. El valor de las aportaciones de SEGA al mundo de los videojuegos es impagable, y murió dando lo mejor de si.