Sega: Ascensión, declive y decadencia. Parte III Decadencia

Sega: Ascensión, declive y decadencia. Parte III Decadencia

Si se suele decir que el fracaso es la oportunidad de empezar de nuevo, Sega podía empezar en tantos lugares como su insolencia le permitiera. Una vez enemigos, Nintendo y Sony se convertían en aliados. Una vez colaborador, Microsoft acababa siendo el mayor seguidor de todos. Ya que conseguía los lanzamientos más potentes y creaba packs con los juegos Jet Set Radio Future (Sega, 2002) y Sega GT 2002 (Sega, 2002) para llamar a la puerta de los millones de usuarios de Dreamcast. Otros, Gunvalkyrie (Sega, 2002) y Panzer Dragoon Orta (Sega, 2002), formarían parte del catálogo con una calidad muy notoria y unas ventas muy mediocres, todo hay que decirlo. La placa arcade Chihiro, basada en Xbox, colaboró lanzando los videojuegos Virtua Cop 3 (Sega, 2003), House of the Dead 3 (Sega, 2002) y un estupendo OutRun 2 (Sega, 2003). Estos dos últimos siendo porteados a la consola. Shenmue II (Sega, 2002) acabaría saliendo también en Xbox, con un acuerdo de exclusividad entre Sega y Microsoft por el que el juego no salió para Dreamcast en Norteamérica. Las ventas fueron malísimas y las esperanzas de los jugadores por asistir alguna vez al final de la saga con Shenmue III se convirtieron en cenizas.

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Space Channel 5 fue un infructuoso intento por parte de Sega por conseguir público femenino en Dreamcast. Con el paso a third, acabó saliendo en Playstation 2 con los mismos resultados económicos. En la imagen Space Channel 5 Part 2 (Sega, 2003).

Con Nintendo firmaban un acuerdo de colaboración a tres bandas: Sega, Namco y Nintendo. Creando una placa arcade, llamada Triforce y basada en GameCube, donde Sega acometería bajo licencia Nintendo el juego F-Zero AX (Sega, 2003). Versionado F-Zero GX (Sega, 2003) en GameCube. De la mano de Toshihiro Nagoshi y su estudio Amusement Vision, F-Zero GX conseguía conmocionar la saga hasta cotas máximas de revoluciones por minuto. El éxito de público fue mediocre, las críticas no obstante muy positivas y halagadoras. En cuanto a las ventas en la consola ni Amazing Island (Sega, 2004), ni Beach Spikers Virtua Beach Volleyball (Sega, 2002), ni Billy Hatcher and the Giant Egg (Sega, 2003) del Sonic Team, ni la versión GameCube del Virtua Quest (Sega, 2004) de AM2 hicieron gran cosa. Este último en un principio iba a ser todo un Virtua Fighter RPG. Un proyecto realmente importante para ganarse al sector más jóven, alejado del público objetivo de la saga. Esfuerzo que Sega ha intentado con las propuestas Virtua Fighter Kids (Sega, 1996) y Virtua Quest. Siempre con muy pobres resultados para las intenciones que los sustentaban. Fue la saga Super Monkey Ball (Sega, 2001-2014) donde un desenfadado mono dentro de una cápsula transparente, conseguiría el éxito en la consola de Nintendo. Recordando el clásico de Atari Marble Madness (Atari, 1984) del exempleado de Sega y hoy gurú Mark “lead architect of the Sony PlayStation 4” Cerny.

Sony en Playstation 2 se llevaba Virtua Fighter 4 (Sega, 2001) de Naomi 2, con un gran éxito y reconocimiento de crítica y público. Además de ports de Dreamcast: Rez, Ferrari F355 Challenge y Space Channel 5. Todos con malas ventas. Funcionaron muy bien en Playstation 2 Crazy Taxi, por lo que no se entendió la tercera parte exclusiva para Xbox aun apareciendo en Chihiro, y la saga Ryu Ga Gotoku (Sega, 2005). Fenómeno de culto en Japón titulada “Yakuza” en occidente. Saga que suponía la evolución del género “yo contra el barrio”, con una historia más profunda que se inmiscuya en la mafia japonesa y sus bajos fondos. Dotando al desarrollo de pequeños y divertidos minijuegos hasta de ligoteo.

En 2003 la compañía de pachinko Sammy Corporation se hacía con las acciones del accionista mayoritario, CSK, y un año después creaba un holding con el nombre Sega Sammy Holdings Inc. La compañía llevaba teniendo proposiciones de fusión por parte de Sammy y Namco desde hacía meses. Al final los directivos de Sega no se decantaron por ninguna propuesta, al tener reparos hacia las dos ofertas. Fue un amistoso acuerdo entre Sammy y CSK lo que decantó la balanza. Unos años antes, en enero de 1997, Sega había anunciado estar en negociaciones para fusionarse con la juguetera Bandai Company Limited, tercera mayor multinacional de su sector en el mundo. Pero esta última en mayo desechó todo tipo de unión corporativa. En 2005 Namco y Bandai, quienes una vez habían sido objetivo para acabar hermanadas con Sega, acordarían unir sus negocios creando Bandai Namco Holdings Inc.

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Yakuza era para occidente el Grand Theft Auto (DMA/Rockstar, 1996-2014) japonés. Sus orígenes provenían de Streets of Rage (Sega, 1991-2013) y sobre todo Spikeout (Sega, 1998-2005).

Sonic en los 16 bits de Sega se convirtió por méritos propios en un icono de los videojuegos. Ayudó a popularizar los sistemas donde salía, se convirtió en la mascota de la compañía y encandiló las jóvenes mentes de millones de jugadores por todo el mundo. No era ya tiempo de rivalidades, sino de intentar seguir surtiendo el panorama con grandes lanzamientos que tuvieran como protagonista al erizo azul. Atrás quedaba la competencia con Nintendo y en especial Shigeru Miyamoto. Creador de los iconos del sector Mario y Zelda y esencia mágica a la que suele acudir Nintendo para crear sus genialidades. Quien en 1995 ante el auge de Sonic siendo una figura mediática y querida por toda una generación de jóvenes, declararía en una entrevista para el medio británico Edge magazine: «Hay muchos juegos que intentan imitar a Mario pero en el caso de Sega lo hizo realmente bien con Sonic […] Entre las imitaciones de Mario, Sonic es una buena».

Sonic mantenía en 2D un diseño de juego que cogía prestada la consistencia de la estructura lógica de Super Mario Bros (Nintendo, 1986). Mario corría y saltaba igual que Sonic, aunque el personaje de Sega imprimía mucha velocidad al juego con loopings y físicas del movimiento muy cuidadas. Mario acababa con sus enemigos saltando encima de ellos, al igual que hacía Sonic con su cuerpo de espinas. Si Mario tenía monedas y perdía una vida al ser tocado o atacado por un enemigo, Sonic con los anillos que recolectaba podía soportar un ataque con éxito de un enemigo. Aunque si tenía el casillero de anillos a cero y le tocaban, perdía también una vida. Los dos tenían marcador de vidas y puntos, zonas de llegada, tubos por donde desplazarse a otros lugares, escenarios con diferentes alturas, cajas sorpresa y monitores donde poder obtener cualidades extra. Mientras uno tenía un marcador de segundos de tres dígitos para tener que conquistar la fase en un determinado espacio de tiempo, el otro utilizaba su marcador para dadas las singularidades del personaje intentar competir contra sí mismo. Pudiendo lograr el mejor cronómetro en la partida, con tiempo límite de diez minutos.

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Amazing Island supuso la vuelta a trabajar junto a Ancient Corp y el músico y genio del chiptune Yuzo Koshiro. La compañía la fundó su madre en 1990, donde crearon The Story of Thor A Successor of The Light (Ancient, 1994) en Mega Drive y The Story of Thor 2 (Ancient, 1996) esta vez para Saturn.

Se podría dilucidar entonces que los elementos de juego que exaltaban nuestros estímulos, demostraban una constante provocación en nosotros. Que acaba por lograr nuestro interés y segregación de endorfinas. Lo que nos producía tal placer constante a lo largo del tiempo, que podíamos estar jugando ininterrumpidamente gracias a los bien pensados cebos virtuales que construyeron esos juegos. Ese experimentado cálculo para que todo funcione de manera precisa, Shigeru Miyamoto se lo echó en cara a la competencia en la misma entrevista concedida a Edge magazine: «Desafortunadamente nuestros competidores se dedican únicamente a intentar imitar la superficie y lo que terminan haciendo son juegos muy mal balanceados. Nunca intentan comprender cómo y por qué hacemos lo que hacemos para lograr el contenido de cada videojuego».

La comparación con Mario no hacía de Sonic algo fútil. El carisma del personaje, unido a sus singularidades como a los mecanismos de juego potenciados por el Sonic Team, comportaban distinción y convertían la saga 2D en un prodigio que llegó a eclosionar de manera excepcional hasta en sistemas portátiles. La primera incursión de Sonic en una consola Nintendo tras hacerse third cristalizó en Sonic Advance (Sega, 2001), juego de la portátil Game Boy Advance. Estreno impensable si recordamos la época de los 16 bits. No se puede vivir del pasado eternamente. Nintendo igualmente consiguió un port con mejoras para GameCube de Sonic Adventure 2 (Sega, 2001), lo que acabó siendo el juego No-Nintendo más vendido de la consola.

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Mario y Sonic. Sonic y Mario. Iconos de la cultura japonesa exportados a todo el mundo.

La multiplataformidad también hacía mella en la saga con el título Sonic Heroes (Sega, 2003). Donde el Sonic team salía más trasquilado que con la cabeza alta. La añoranza no es únicamente un sentimiento bienintencionado, también puede ser un crudo recordatorio para descalificar lo presente. Y esa iba a ser la fortuna de Sonic hasta nuestros días. Mientras Mario enfervorecía y revolucionaba el género plataformero con Super Mario 64 (Nintendo, 1996), cuidando y acomodándose sin problemas a las 3D durante muchas aventuras más; Sonic renqueaba y palidecía su figura. Al hacer recordar al jugador siempre el pasado. Tan lejano y castigador recuerdo de un presente tan obsceno como un futuro desesperanzador. Sonic no volvería a ser lo que fue. Únicamente pelotazos como Mario & Sonic at the Olympic Games (Sega, 2007) en colaboración con Nintendo pueden verse triunfos, económicos. Colaboraciones con el equipo de desarrollo japonés Dimps Corporation para portátiles y con el estudio inglés Sumo Digital Ltd. en los lanzamientos Sonic & Sega All-Stars Racing (Sega, 2010) y Sonic & All-Stars Racing Transformed (Sega, 2012), darían buenos resultados.

El resurgimiento más esperado, Sonic the Hedgehog (Sega, 2006) para Playstation 3 y Xbox 360, acabaría en estruendoso fracaso. Con un histórico Yuji Naka marchándose de Sega antes de presenciar el sacrificio. Ya lo habían hecho Naoto Oshima o Hirokazu Yasuhara tiempo atrás, otros históricos del Sonic Team. Dejarían Sega más ilustres nombres, que una vez ayudaron a forjar la leyenda de esas cuatro letras en espirales azules bajo la pureza de un fondo blanco. Yu Suzuki, antes de sacar el gran fracaso Virtua Quest, y Tetsuya Mizuguchi, estupendo diseñador de Sega Rally y creador de Rez, también dejaban la compañía.

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Imagen promocional de Sonic The Hedgehog (2006). La imaginación se desbordaba, las promesas surtían su efecto y el tiempo ponía las cosas en su lugar. Insoportable para muchos, la caja de los juguetes rotos tenía un nuevo inquilino.

La escasez de éxitos forzó a la compañía a emprender estrategias basadas en explotar las licencias de otros y crear nuevos estudios. En Japón se hicieron con la licencia de personajes creados por Osamu Tezuka. El llamado dios del manga por su gran producción de obras impresas y animadas y su sin igual influjo artístico en la cultura nipona. De ahí saldrían los juegos Astro Boy Omega Factor (Treasure, 2003), Astro Boy (Sega, 2004), Blood Will Tell Tezuka Osamu’s Dororo (Sega, 2004) en Playstation 2, y Black Jack Hi no tori hen (Genki, 2006) para Nintendo DS. En occidente los compañeros de viaje serían Marvel Entertainment, Inc y Twentieth Century Fox Film Corporation. Con Marvel acordaron una alianza para licencias basadas en películas de gran presupuesto: Capitán América, Thor, el Increíble Hulk y Iron Man (Sega, 2008). Con Twentieth Century Fox salieron Aliens vs. Predator (Rebellion Developments, 2010), un año después Aliens Infestation (WayForward, 2011) para Nintendo DS, Aliens Colonial Marines (Gearbox Software, 2013) y de momento Alien Isolation. En cuanto a nuevos estudios, en el año 2005 crearon el estudio interno Sega Racing Studio en el Reino Unido. Pensaban hacer de él un gran estudio para juegos de conducción. Un año después de sacar Sega Rally Revo (Sega, 2007) lo cerraron por sus malas ventas. Unos días después se anunciaba la adquisición del equipo por parte de Codemasters Software Company, Limited.

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Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit, del estudio independiente francés Arkedo Studios. Fundado por Camille Guermonprez y Aurélien Régard. No funcionó a pesar de su efervescente colorido y el tema musical The Bunny Song (Clotilde Chevalier & Sylvain Hellio, 2012).

Sega también intentó nutrirse de grandes estudios externos. A pesar de tener que vender a Take-Two Interactive Software, Inc su reputado estudio americano Visual Concepts, por los gastos que le suponía perder año tras año en la batalla contra las sagas deportivas de EA. Adquirió a los británicos The Creative Assembly Ltd. para competir en PC en el género de la estrategia y a Sports Interactive Limited, que creaban simuladores de gestión futbolísticos muy populares en países del norte de Europa. A medida que se especializaba en géneros, su poder mermaba considerablemente en todos los demás. Colaboraba con grandes y competentes estudios editando significativos lanzamientos: Alpha Protocol (Obsidian entertainment, 2010), Bayonetta (Platinum Games, 2009), Condemned Criminal Origins (Monolith productions, 2005) & Condemned 2 Bloodshot (Monolith productions, 2008), Gunstar Super Heroes (Treasure, 2005), Headhunter Redemption (Amuze, 2003), Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit (Arkedo Studio, 2012), MadWorld (Platinum Games, 2009), Mystery Dungeon Shiren the Wanderer (Chunsoft, 2006) & Shiren the Wanderer (Chunsoft, 2008), Otogi Myth of Demons (From Software, 2002) & Otogi 2 Immortal Warriors (From Software, 2003), Renegade Ops (Avalanche Studios, 2011), Samba de Amigo (Gearbox Software, 2008) para Wii, Seaman 2 Pekin Genjin Ikusei Kit (Vivarium, 2007), Sonic Chronicles The Dark Brotherhood (BioWare, 2008), Super Monkey Ball Adventure (Traveller’s Tales, 2006), The Cave (Double Fine Productions, 2013) del afamado Ron Gilbert, The Club (Bizarre Creations, 2008) y Universe at War Earth Assault (Petroglyph Games, 2007) donde trabajó mucho empleado de la extinta Westwood Studios. Videojuegos casi todos ellos con unas muy mediocres ventas para su calidad.

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Sega y Twentieth Century Fox Film Corporation firmaron un acuerdo para que la primera explotase la licencia Alien, mediante la creación de videojuegos. Alien Isolation, con la hija de la teniente Ripley – en la imagen- de protagonista.

No puede ser extraño que casi todas las grandes editoras hayan sacado un sandbox y Sega todavía no lo haya hecho. Sintomático de su posición actual en la industria. Ahora está ganándose a todo el público con Alien Isolation (Sega, 2014), de su estudio europeo The Creative Assembley. Un juego que definitivamente hace honor a la saga cinematográfica que da título a su nombre. Mientras Japón lleva años moviéndose a los dispositivos inteligentes y dejando el sector consolas cada vez aparcado, a los estudios de Sega en Japón se les ve menos por occidente. Sonic, la saga Yakuza (Sega, 2005-2014) y poco más es lo que nos hace recordar que siguen funcionando. Recuerdo de una gran compañía que se quiere seguir mirando al espejo para reconocer las arrugas del tiempo. Siempre teniendo presente quién es y ha sido. Un viejo proverbio japonés dice caer siete veces, levantarse ocho. Uno nunca puede dejar de reconocerse delante del espejo por muchas cicatrices que conformen su rostro.

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